Видеоблогер Марк Браун выпустил новое эссе, посвящённое экономике в видеоиграх. Работу автора смогли оценить не только пользователи интернета, но и студенты Университета прикладных наук Бреды (Голландия). Именно там Браун провёл лекцию для всех учащихся.
В своём эссе автор подробно рассказал о том, как в современных играх устроена экономика, на чём она зиждется и как именно разработчики подталкивают геймеров к исследованию игрового мира.
Источник ресурсов
Что такое экономика в играх? В общем и целом — это поток абсолютно всех ресурсов, что игрок может добыть. Это могут быть как специальные материалы для крафта, различные компоненты, шкуры и снаряжение, так и очки опыта, перки и многое-многое другое. Экономика так или иначе присутствует почти во всех современных играх: от DOOM Eternal до «Покемонов».
Основным источником ресурсов назовём кран. Тот самый, водонапорный. С помощью него разработчики добавляют в игру элементы, из которых игроки добывают лут. Это может быть как опыт, получаемый с врагов в Diablo, так и камень в Minecraft, из которого можно добыть железную руду. Некоторые ресурсы игрок получает автоматически, но по большей части добывать их нужно самостоятельно.
Minecraft
C помощью кранов разработчики контролируют поведение игроков в своих играх. Например, если автор хочет, чтобы пользователь сражался с монстрами, то для этого он добавляет в игру опыт или лут с их убийства. А если нужно подтолкнуть геймера к исследованию мира, то разработчик размещает редкие материалы в разных биомах.
Как и в случае с настоящим краном, создатели могут менять силу потока ресурсов и изменять их дефицитность. От этого зависит редкость выпадения материалов. Например, в Resident Evil Village получить комплект патронов — настоящее счастье, а в каком-нибудь Forgive Me Father пополнение боезапаса происходит каждые несколько секунд. Неправильный баланс выпадения предметов может привести к тому, что в игру станет совершенно неинтересно играть. Справедливо и обратное.
Инвентарь и верстак
Все полученные материалы, деньги и провизия отправляются в инвентарь. Это может быть какой-нибудь рюкзак, кошелёк для монет или специальный мешочек с ингредиентами.
Основное отличие здесь в том, ограничивают ли игрока какими-нибудь показателями вроде вместительности? Например, в «Скайриме» и во многих других RPG есть показатель веса — если его превысить, герой становится практически неподвижным. А в серии Resident Evil необходимо расставлять найденные предметы по специальным ячейкам и постоянно выбирать, что тебе больше понадобится по ходу игры.
Инвентарь в Resident Evil 2
Некоторые ресурсы ценны сами по себе, и их можно использовать, будь то снаряжение, оружие или зелья. Другие же — компоненты, детали и ингредиенты — нужны лишь для того, чтобы создать из них что-то совершенно новое. Для этого нужен преобразователь или верстак — нечто, что преобразует ресурсы из одного в другое.
Сюда входит не только крафт, но и, например, покупка нового оружия или прокачка персонажа при достижении нужного количества опыта. Во многих играх с помощью преобразователя разработчики контролируют темп повествования. Зная точное количество опыта для поднятия уровня, геймер может посчитать, сколько врагов ему нужно убить, чтобы стать сильнее. Или сколько денег нужно подкопить, чтобы купить оружие помощнее.
В случае преобразователя авторы используют абсолютно разные подходы.
- Например, в Ghost of Tsushima есть 13 различных материалов для крафта: от кожи до железа. Это значит, что игроку не нужно тщательно выбирать, на что потратить свои ресурсы, ведь каждый элемент отвечает только за свой предмет крафта.
- В Metro Exodus всего 2 компонента для улучшений: материалы и химикаты. Только из них игрок создаёт абсолютно разные вещи, включая патроны, фильтры и даже аптечки. Поэтому пользователю нужно каждый раз делать выбор в пользу тех или иных предметов. Ведь ресурсов на всё не хватит.
Как мы видим, оба подхода категорически разнятся и дарят абсолютно разный игровой опыт.
Гринд
Для чего же мы улучшаем своё снаряжение, прокачиваем персонажа и копим игровую валюту? В основном для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету и дать отпор более мощным врагам. Но что если игрок вернётся в прошлые локации, однако при этом будет намного сильнее, чем раньше?
На основе этой идеи построен весь жанр «Рогалик» (Roguelike). В играх вроде Dead Cells и Hades смерть игрока неизбежна — она движет сюжет и прогрессию вперёд. Повторение одних и тех же действий в этом случае не раздражает, ведь в каждой следующей попытке персонаж будет более тренированным, сильным, живучим.
Dead Cells
В других жанрах выполнение одних и тех же действий для прокачки и добычи материалов называется гринд. К нему можно прибегать специально, таким образом персонаж становится гораздо сильнее и богаче, чем задумывали разработчики, и тем самым ломает всю виртуальную экономику.
Самый простой пример — «Ведьмак 3». Сразу же после выхода игры геймеры нашли легчайший способ получить кучу денег. Для этого в стартовой локации игры нужно было убивать коров, получать с них мясо, а потом продавать его торговцам по высокой цене. Так как коровы воскрешались через несколько игровых часов, геймеры просто отматывали время через медитацию и ещё раз уничтожали несчастных животных. Таким образом они нарушали всю задуманную экономику игры.
Но разработчики из CD Projekt RED нашли забавный способ решения этой проблемы. С выпуском патча после убийства нескольких коров в Белой роще автоматически появлялся Бес очень высокого уровня, способный убить персонажа с одного удара.
Hello there!
Чтобы разнообразить гринд, сделать его интересным или полностью избавиться от него, разработчики прибегают к разным способам.
- Путь головоломки. В играх вроде Factorio или Satisfactory игроки постоянно добывают ресурсы. Но если в самом начале игры они делают это буквально своими руками, то в дальнейшем их работа становится более автоматизированной. В дело вступают огромные производственные фабрики и рудодобывающие системы. И теперь головная боль у геймера другая: как всё это систематизировать и за всем уследить? Да, он всё ещё занимается гриндом, однако тот становится комплексным и постоянно подкидывает мини-головоломки.
И ведь все производственные цепочки ещё нужно продумать!
- Путь негативного опыта. Его очень любят разработчики из FromSoftware, авторы Elden Ring. В этой игре геймер не может до бесконечности поднимать свой уровень, убивая одних и тех же монстров. С каждой прокачкой требования растут: если в начале для улучшения нужно около 1000 рун, то в дальнейшем — многократно больше. Таким образом, пользователю проще отправиться исследовать мир и убивать более сильных врагов, чем гриндить на одной и той же локации.
Кривая прокачки в Elden Ring
- Путь водостока. Это обратная от крана механика. Сюда входят, например, поломка снаряжения, потеря жизней или ресурсов, оплата налогов в стратегиях и другие ограничивающие игрока элементы. В отличие от гринда в «рогаликах», водосток возвращает геймера на некоторое время назад, при этом он не становится сильнее. Теперь игроку нужно восполнить потерю: починить предмет, восстановить здоровье или потратить накопленные ресурсы. Эту механику очень любят разработчики игр про выживание: в таких проектах ощущение голода и жажды заставляет пользователя отправиться на поиски новых приключений — даже если это очень опасно.
Механика голода и жажды в Subnautica заставляет погружаться всё глубже и глубже в пучину океана
Торговцы
Ещё одна часть виртуальной экономики, часто встречающаяся в играх с открытым миром. Как и у игрока, у торговца тоже есть свой инвентарь и деньги, которыми он может заплатить за товар. С помощью торговли разработчики могут создавать отдельные интересные механики.
Например, в «Ведьмаке 3» торговцы в Новиграде и на Скеллиге просят разные деньги за один и тот же товар. Пораскинув мозгами, опытный игрок начнёт использовать это в своё благо — продавать подороже и покупать подешевле. Примерно так же система работает и в глобальных стратегиях вроде Civilization.
Торговля в «Ведьмаке 3» одна из ключевых механик в игре
С помощью купли-продажи разработчики создают ещё одну механику верстака. Отличие лишь в том, что предметы крафтить не нужно — достаточно продать ресурсы по выгодной цене и купить нужный артефакт за игровую валюту. Таким образом, пользователь становится сильнее с каждой транзакцией, и эту механику разработчикам тоже нужно держать в узде.
Например, в Animal Crossing можно купить репу по воскресеньям за определённую сумму. И каждый день магазин, покупающий товар игрока, предлагает разную цену за эту репу. Если повезёт, то игрок извлечёт какую-то прибыль. Если нет — уже в следующее воскресенье репа испортится, и её нельзя будет продать. Плохая инвестиция.
Заключение
Таким образом, виртуальная экономика по большей части состоит из:
- источников ресурсов — кранов. Здесь находятся ресурсы, лут, опыт и многое другое;
- всё добытое хранится в инвентаре. Разработчики могут ограничивать его вместимость или сделать необъятным;
- предметы из инвентаря можно конвертировать во что-то более полезное с помощью верстака. Созданный предмет может остаться у игрока навсегда либо сломаться в один прекрасный день из-за механики водостока;
- в некоторых играх предметы можно продавать, обменивать или покупать у торговцев. Цены у каждого из них могут отличаться в бóльшую или меньшую сторону.
Разработчики меняют каждый из вышеуказанных элементов в ту или иную сторону, а от некоторых механик и вовсе отказываются. А иногда из собственных ограничений получаются забавные ситуации. Помните случай с Бесом и коровами в «Ведьмаке»? Так вот, высокоуровневые геймеры возвращались в Белую рощу и специально убивали животных, чтобы призвать Беса, получить кучу опыта и трофей. Так что CD Projekt пришлось выпускать ещё один патч — теперь Бес спаунится лишь единожды.