Cyberpunk 2077 стала прецедентом сразу в нескольких областях, но, как мы уже знаем, в негативном ключе. Особенно сильно досталось разработчикам. Одна из самых любимых игроками и критиками студий в мгновение ока потеряла свою безупречную репутацию, а Sony и вовсе снимала игру с продажи. Трудно вспомнить за последние лет 10 хотя бы что-то подобное, ещё и случившееся с настолько ожидаемым проектом.
За год негативный фон вокруг Cyberpunk 2077 успел разрастись и занять всё инфополе вокруг, а затем забыться. Несмотря на обещания CD Projekt RED, игра получила не так уж и много крупных патчей, а свежего сюжетного контента и вовсе не было. Свыкнувшись с произошедшим, игроки просто перестали обращать на неё внимание, а в памяти остались лишь баги, невыполненные обещания и недоработки.
Но за всем этим ворохом проблем и лжи всё равно скрывается игра, которую сотни людей делали с любовью, вкладывая туда свои силы и время. В честь годовщины выхода Cyberpunk 2077 мы постарались вспомнить, за что у многих всё-таки получилось полюбить амбициозную польскую RPG, пускай у почти каждого пункта и будет своё «но».
Редкий сеттинг, отработанный на полную
Начнём с того, чем поляки смогли купить любовь игроков ещё на самом первом анонсе в мае 2012 года. Киберпанк — редкий и очень сложный сеттинг, в котором вышло не так уж и много произведений, но плотность культовых очень большая. Если не касаться литературы, то нельзя не вспомнить «Бегущего по лезвию», «Матрицу», «Акиру», «Призрака в доспехах», Deus Ex, Syndicate, Shadowrun — все эти названия, знакомые поклонникам кино и игр, останутся в их сердцах навсегда. При этом рука об руку с сеттингом ходят коммерческие провалы что в играх, что в кино, из-за чего высокобюджетных проектов в этой стилистике крайне мало.
Можно много чего сказать про Cyberpunk 2077, но назвать её бюджетной точно не получится. Да, многие вещи выглядят гораздо хуже, чем могли бы, но в целом это настоящий AAA-тайтл. Сколько других больших игр в жанре киберпанк вышло за последние 10 лет?
Другой важный момент — реализация. Cyberpunk 2077 без ложной скромности даёт самый большой доступный для исследования город в этом стиле. Да, пускай он и не такой открытый, как нам обещали, зато детализация помещений и интерьеров действительно на высоком уровне, что подчёркивается камерой от первого лица. Благодаря этому игроки могут изучать внутренности стеклянных небоскрёбов и жилищ героев с их характерными особенностями. А посетить есть что: футуристические бары и ночные клубы, подпольные клиники по установке имплантов и другие места.
Работа дизайнеров CD Projekt RED заслуживает самых высоких оценок. Огромное количество внутриигровых материалов вроде рекламы, журналов, телепередач и сайтов выглядят максимально аутентично, позволяя разглядывать окружение часами. Не отстают одежда, автомобили, бытовая техника и всё прочее — дизайнеры проделали колоссальную работу, причём на самом высоком уровне. Из-за этого в мир Cyberpunk 2077 легко поверить, особенно в те моменты, когда ничего не глючит.
На геймплей сеттинг тоже влияет. Как и в Deus Ex, умение обращаться с электроникой может сделать жизнь игрока проще, а также дать ему возможность побольше узнать об этом мире, читая чужие переписки и документы. Пускай мини-игры по взлому и примитивнее, чем хотелось бы, это действительно меняющий игру фактор.
Но взлом техники — не единственное, где сеттинг влияет на игровой процесс. Как и современные приквелы Deus Ex, мир Cyberpunk 2077 находится в середине бума популярности киберимплантов, превращающих людей в нечто большее. Впрочем, в мире польского «Киберпанка» прогресс зашёл дальше, позволяя превращать людей в полноценных киборгов. Игрок тоже может улучшать Ви — в теле героя есть множество «разъёмов», предназначенных для тех или иных имплантов.
Несмотря на общую сырость и несбалансированность системы прогрессии, импланты выглядят самой работающей её частью. Аугментации зрения, скорости передвижения, силы удара, знаменитые «клинки богомола» и другое — всё это действительно работает и влияет на геймплей, давая не только пассивные бонусы.
Но разработчики не придумали сеттинг с нуля, и даже более того — вселенная игры создана не ими.
Проработанный лор с обширным бэкграундом
CD Projekt RED уже не первый раз проворачивает хитрую махинацию — берёт за основу проработанную, но не сверхпопулярную вселенную, а затем воплощает её в игровой форме с максимальным доступным бюджетом.
Основой серии игр про Ведьмака стал фэнтезийный цикл польского писателя Анджея Сапковского, который пользовался популярностью только в узких кругах. Выбор именно этой франшизы был выгоден для всех. С одной стороны, творчество писателя стало гораздо популярнее, а с другой — разработчики получили на руки проработанный мир, в который нужно было только грамотно вписать собственную историю.
С Cyberpunk 2077 произошло примерно то же самое. За основу взяли мир почти одноимённой настольной ролевой игры. Первая её версия под названием Cyberpunk 2013 вышла в 1988 году, а последняя на данный момент редакция Cyberpunk RED появилась в 2019-м. Впрочем, чаще всего игру называют Cyberpunk 2020, по имени самого популярного издания 1990 года.
В нём создатель вселенной Майкл Пондсмит убрал несколько неудачных находок из оригинала и вышедших затем дополнений, а также заметно расширил сюжетную составляющую игры. Мужчина — опытный геймдизайнер, успевший разработать не только собственную систему, но и поучаствовать в самом знаменитом сеттинге Dungeons & Dragons — «Забытых Королевствах».
Майкл Пондсмит
Действие настолок тоже происходит в Найт-Сити, пускай и в другое время. Благодаря этому CDPR получила невероятно проработанное место действия со своей мифологией, бизнес-процессами, историей, правилами, жителями и известными героями.
Из настолки в Cyberpunk 2077 пришёл не только визуальный код, но и история города, политики, бизнеса, социальной жизни. Сценаристы и нарративные дизайнеры студии получили на руки огромный массив информации. Он был обработан и использован в квестах, а также рассортирован по записям в кодексе, которые потребуют не один час для изучения.
История «Арасаки», «Милитеха» и других корпораций, банд, событий, персонажей и прочего — огромное число историй, многие из которых нашли своё воплощение не только в виде текста в записках. Хотя их количество всё равно поражает – у игры поразительно большой сценарий. Записывать это в минусы CP2077 было бы лицемерием, потому что в любимом всеми «Ведьмаке 3» многое тоже происходило исключительно в текстовом виде.
В итоге благодаря использованию существующего лора выиграла и сама игра, и игроки — после прохождения Cyberpunk 2077 можно продолжить приключения в этом мире, сыграв в настолку или почитав комиксы про того же Джонни Сильверхенда.
Графика и постановка
Но в случае с Cyberpunk 2077 важна ещё и визуальная часть. Пускай игра была полна глюков и плохо оптимизирована, она потрясающе выглядит, что было особенно заметно в момент выхода. Новое поколение консолей еле подоспело к релизу RPG, а у игроков появилась возможность оценить настоящий некстген, пускай он и был только на ПК. Да, нативные версии для PS5 и Xbox Series выйдут в первой половине 2022 года, но на современных консолях игра до сих пор выглядит в лучшем случае удовлетворительно.
В условиях низкого разрешения и отсутствия ряда важнейших эффектов её спасают разве что невероятный арт и поразительная работа дизайнеров, о котором мы уже несколько раз упоминали. Найт-Сити чертовски красив благодаря огромному количеству ухищрений. Все эти невероятные небоскрёбы, голограммы, многоуровневые шоссе и падающий на них свет делают Cyberpunk 2077 самой амбициозной игрой в графическом плане.
Если для создателя настолки Майкла Подсмита в дизайне решающую роль играл нуарный «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, то CD Projekt Red ориентировалась на все значимые визуальные ориентиры. В самой игре чувствуется как влияние оригинального Blade Runner, так и сиквела от Дени Вильнева Blade Runner 2049. Но при этом в дизайне города прослеживается сильный вайб культового аниме «Акира», которое в своё время задало новую планку для анимации в принципе. Дорасти до него получилось у очень небольшого количества произведений.
На супермощном ПК можно насладиться ещё и техническим исполнением игры. Cyberpunk 2077 с включённым RTX выглядит просто невероятно, демонстрируя доселе невиданный уровень работы с освещением и отражениями. Большой проблемой игр с трассировкой лучей считается то, что многие сцены задуманы под ненастоящее, просчитанное заранее направление света.
Поэтому при переключении на полный рейтрейсинг теряют всю свою киношность — например, от этого пострадало переиздание Metro Exodus. CP2077 изначально разрабатывалась с учётом трассировки лучей, поэтому с использованием технологии выглядит просто потрясающе, становясь ещё эффектнее что в свободном геймплее, что в постановочных сценах.
Благодаря продвинутой системе освещения и отражениям игре удаётся показывать практически фотореалистичную картинку. Что днём, что ночью свет распространяется по поверхностям и отражается корректно, а также красиво рассеивается в воздухе, создавая непередаваемую атмосферу. Других игр, реализующих это хотя бы на близком уровне, до сих пор нет.
Нельзя не отметить революционный подход к постановке кат-сцен. Один из немногих аспектов, в которых разработчики всё-таки смогли обуздать свои амбиции и сделать что-то действительно круто и по-новому, так это камера от первого лица. Несмотря на изначально большое количество критики и скепсиса из-за предыдущих проектов студии, команде удалось срежиссировать как заскриптованные моменты, так и редкие, но меткие экшен-сегменты.
Благодаря перспективе из глаз и ловко подобранным ракурсам многие сцены разлетелись бы на мемы. Из-за серии незаметных приёмов разработчики умудрились перенести правила постановки экшенов от третьего лица на игру от первого. Так что неважно, сидите вы с Такемурой на крыше и обсуждаете план вторжения или слушаете, как вас прожаривает Сильверхенд в закусочной — это в любом случае отлично выглядит. А возможность как в реальной жизни переводить взгляд с собеседника на пейзаж только добавляет иммерсивности.
Город и его жители
Cyberpunk 2077 выглядит безупречно в статике и постановочных сценах, но в реальном геймплее из-за багов или недоработок анимации теряет свой лоск. Также подпортило впечатление и сокращение количества жителей, слоняющихся по улицам.
Но если выбросить из головы эти неприятные детали, то город станет выглядеть потрясающе и начнёт эффектно имитировать бурную деятельность. Тротуары всё равно заполнены пешеходами, причём редко в какой игре можно встретить сравнимые по плотности и разнообразию толпы. По улицам ездят многочисленные автомобили, а полицейские исследуют места преступления. В итоге Найт-Сити ощущается где-то посередине между декоративным Лос-Анджелесом из L.A. Noire, Прагой из Deus Ex: Mankind Divided и последними Far Cry.
Помимо этого, Найт-Сити обладает важным отличием, которое выделяет его из толпы других open world-игр — трудно найти город с таким же уровнем вертикальности. Словно Шанхай из Deus Ex: Human Revolution или Мидгар из Final Fantasy 7, Найт-Сити разделён на несколько уровней, и чем выше, тем более богатые люди там обитают. Хотя в город и не добавили запланированное ранее метро, а зайти можно далеко не в каждое здание (а в тех, где разрешат побывать, дадут поисследовать всего пару этажей), вертикальность игры всё равно впечатляет.
Хотя многоярусным можно назвать только центр города и несколько близлежащих районов, а остальная территория уже более плоская. Впрочем, у каждой зоны свой колорит. Разбомбленная войной группировок Пасифика (которая, к слову, достаточно многоярусная) напоминает о GTA: San Andreas, а пустоши, в которых живут кочевники, — о «Безумном Максе». Хотя классы «корпорат» и «номад» упростили до предыстории главного героя, группировки не стали менее значимыми.
Районы города и хозяйничающие в них банды пришли из настольной игры, благодаря чему отличаются друг от друга и хорошо проработаны. Впечатляющие своим внешним видом «Мальстрём», выступающие за естественность «Животные», бессердечные хакеры «Вудуисты», даже азиатские «Тигриные когти» и латинообразные «Валентино» — каждая группировка уникальна и ни с какой другой её не спутаешь. Все они обладают собственными мировоззрением и убеждениями, что ещё больше заставляет верить в этот мир.
В отличие от, например, классических GTA, банды в Cyberpunk 2077 гораздо важнее — почти с каждой мы познакомимся поближе, сотрудничая с теми или иными их представителями. Впрочем, истории в основных и дополнительных квестах погружают в жизнь не только бандитов, но и самых разных слоёв общества.
Потрясающие истории и персонажи
Жанр «киберпанка» изначально сформировался в литературе, это произошло в середине 80-х. Частица «панк» присутствует в названии неслучайно, поскольку авторов, писавших произведения в жанре, объединяло одно — желание выбиваться из канонов фантастики, в том числе используя шок-контент. Поэтому героями становились проститутки и бандиты, а террористические акты получали оправдание, потому что совершались ради борьбы с большим злом.
Следование канонам жанра серьёзно повлияло на настроение Cyberpunk 2077 и контингент, с которым мы имеем дело. Как и в случае с The Witcher 3, некоторые из побочных квестов по уровню проработанности не уступают основным. На фоне общего негатива и недовольства игрой потерялись восторги от историй, связанных с искусственным интеллектом Деламейном или, например, четой Пералесов.
Эти квесты, может, и нельзя поставить на одну полку со знаменитой сюжетной веткой Кровавого Барона из «Ведьмака», но редко в какой классической RPG встречаются настолько же интересные истории, и уж тем более трудно будет вспомнить больше нескольких высокобюджетных игр с таким уровнем качества.
Главный сюжет Cyberpunk 2077 тоже получился мрачным. Это настоящая история в духе киберпанка со всеми присущими атрибутами и без однозначно хорошего финала — некоторые из концовок различаются только тем, насколько плохо всё закончится. В этом мире нет места счастливому концу.
Основная претензия игроков к сюжетным квестам — отсутствие вариативности. Охотники за достижениями быстро раскусили CD Projekt RED, которая на всевозможных презентациях демонстрировала единственную по-настоящему вариативную миссию в игре. В остальных случаях CP2077, подобно играм от почившей Telltale, лишь создавала иллюзию важного выбора. Но делает ли это саму историю плохой? Безусловно, это весомый недостаток для RPG, но на саму историю это не портит.
Ещё один огромный плюс Cyberpunk 2077 — Джонни Сильверхенд. Если история и поведение этого героя могут вызывать споры, то реализация у CDPR точно получилась на высшем уровне. Всё начинается ещё с ввода персонажа в игру, что напоминает о гениальном участии Джокера в Batman: Arkham Knight. Хотя Джонни и не существует физически, он всегда рядом и комментирует происходящее, а иногда и появляется в виде голограммы, аутентично вписываясь в окружение.
С Сильверхендом можно подружиться, а можно и в хлам разругаться, создав у себя в голове настоящего врага, но в любом случае он не оставит игрока равнодушным. Этому способствует отличная актёрская игра Киану Ривза, который своим появлением взорвал интернет ещё до выхода.
Много ли голливудских звёзд вообще участвовало в играх? На самом деле да, даже в Vice City главного героя озвучивает Рэй Лиотта, а в каждой сюжетной кампании Call of Duty с определённого момента злодеев играют знаменитые артисты. Но никого из них не было в игре настолько же много, насколько много Киану Ривза-Сильверхенда в Cyberpunk 2077. Он не просто заскочил на пару реплик в один квест — у самого Сильверхенда достаточно длинная цепочка побочных личных заданий. Плюс персонаж часто влезает в диалоги и принимает непосредственное участие в основном сюжете.
В русской версии звёзд даже больше, чем в оригинале — но понравилось это не всем. Посмотреть и послушать Настю Ивлееву, Элджея и Александра Гудкова можно в знаменитом трейлере.
Помимо живого Сильверхенда, в первом прохождении отдельно удивляет ощущение реальной текучки и живости происходящего. Задания поступают Ви с непрозрачной периодичностью, а герои и структура игры хотя бы на первом прохождении маскируют от игрока реальное устройство связей между квестами.
Основные и дополнительные квесты связаны между собой персонажами. Это и плюс, и минус игры — невнимательные пользователи могут решить, что в побочных заданиях нет ничего важного (или потерять действительно интересные квесты среди «подай-принеси» и однообразных расследований), а продвинутые, наоборот, не станут следовать за теми, которые им не понравились. Так игроки могут самостоятельно решать, с кем они хотят проводить время, а также это даёт сценаристам больше времени и размаха на раскрытие персонажей.
К слову, о раскрытии. Мирные эпизоды в Cyberpunk 2077 — чуть ли не лучшая часть игры. Благодаря хорошим диалогам проводить время на подводной экскурсии с Джуди, знакомиться с семьёй Ривера Уорда и впитывать в себя быт кочевников вместе с Панам интересно. Это позволяет передохнуть от прокачек, сложных решений и перестрелок.
Впрочем, сложных решений и вариативности в игре всё равно много, просто в сюжетной линии игры от этого осталась лишь видимость, о чём громкая и обширная рекламная кампания скромно умолчала. Хотя любопытные примеры есть и здесь — например, хоть игра прямо и не говорит об этом, но Такемуру можно спасти так же, как и брата в оригинальной Deus Ex.
Что по-настоящему получилось, так это динамические диалоги. Хотя изначально и планировалось сделать для них отдельную камеру от третьего лица, в итоговом варианте вообще всю игру можно пройти с видом «из глаз». При этом перемещение игрока во время разговора не ограничивают искусственно — персонажи адекватно реагируют на положение Ви в пространстве, поворачиваясь к нему и указывая на предметы в правильную сторону. А для постановочных сцен игрока помещают в адекватный контекст, в котором уже не побегаешь — в салон автомобиля или за столик в закусочной. Благодаря этому удалось не разрушить иммерсивность.
Взрослость
Как уже было сказано, киберпанк — непростой жанр, в котором много сложных тем. Их трудно обсуждать в рамках детского или подросткового возрастного рейтинга. Исходя из уже приобретённого с «Ведьмаком» опыта, CD Projekt не стала рассчитывать на детскую аудиторию, показав всё как есть.
В итоге миру придаёт достоверности не только дизайн, архитектура, освещение и нарратив, но и открытость, с которой авторы показывают жестокие или откровенные сцены. В борделях происходит именно то, что должно, в рекламе используются максимально экспрессивные образы (в том числе и знаменитая девушка-трансгендер), а подвалы маньяков и другие мрачные места действительно нагоняют жути, поскольку разработчики могут позволить себе это.
Ещё один положительный аспект особенно оценили русскоязычные игроки. В отличие от кино и сериалов, локализаторы игр всё ещё позволяют себе мат. Во всяком случае, позволили в Cyberpunk 2077 и The Witcher 3. В обеих играх персонажи не говорят «вмять», не запикиваются, а передают изначально заложенный смысл экспрессивных выражений максимально доходчиво. Впрочем, иногда локализаторы слишком уж стараются и добавляют мат туда, где его изначально нет — достаточно посмотреть локализованный и оригинальный трейлеры в честь релиза игры.
Музыка
Под конец закончим неочевидным, но важным аспектом, за который CD Projekt можно только похвалить. Разработчики максимально ответственно подошли к музыкальной жизни Найт-Сити. Впрочем, из-за Джонни Сильверхенда особенно удачно они показали рок-жизнь города.
Для создания музыки группы Джонни, Samurai, разработчики позвали настоящих панков из Refused. Это не какой-то молодой коллектив без имени — в этом году ему исполнилось 30 лет, а его песни уже звучали в Tony Hawk’s Pro Skater и в трейлере перезапуска DOOM. В соавторстве с одним из композиторов игры Петром Адамчиком группа записала целый альбом, который не раз прозвучит во время прохождения Cyberpunk 2077. Почти то же самое с группой Star-Lord сделали авторы Guardians of the Galaxy.
Несколько раз за время прохождения игрок погружается в рок-культуру достаточно глубоко — вплоть до того, что выступает в концерте от первого лица. Помимо песен Samurai, для игры было написано множество композиций, которые бесшовно встраиваются в мир и придают ему собственный характер. К примеру, новая песня Керри Евродина, на которую его вдохновляют приключения с Ви, или мелодии, которые исполняют жители города.
Тем, кто равнодушен к року и гитарной музыке, остаётся лишь перетерпеть сюжетные сцены и наслаждаться остальным саундтреком. CDPR ответственно подошла к подбору композиций для радио, поэтому выбор жанров велик: от того же рока (включающего в себя как обычный хэви, так и дэт-метал, который редко заглядывает в саундтреки игр) и блюза до хип-хопа, попа и этнической музыки.
Разработчики пригласили посотрудничать множество известных музыкантов самых разных жанров, среди которых такие видные артисты, как Grimes, Run the Jewels, ASAP Rocky, Sophie, The Armed, Converge, Health и другие.
Возможно, при должной доработке из игры получится достойный immersive sim с живым городом, но пока что это просто RPG в красивой обёртке с открытым миром в стиле Far Cry. Сможет ли CD Projekt довести Cyberpunk 2077 до обещанного состояния? Кто знает. А пока что это недоделанная, но душевная игра, которая уже находится в приемлемом техническом состоянии. Поэтому если вы ещё не прошли самый амбициозный польский тайтл, то сейчас это можно сделать с относительным комфортом.