Ремастеры старых частей GTA стоит ждать вовсе не ради ностальгии
Руслан Казаков
Комментарии
В то время игры были совершенно другими. И Rockstar была другой.

После выхода PlayStation 3 и Xbox 360 в индустрии изменилось многое — разработчики как один начали гнаться за реализмом и кинематографичностью, жертвуя геймплеем и свободой игрока. За это можно упрекнуть и Rockstar Games.

На примере GTA: San Andreas и Red Dead Redemption 2 мы решили взглянуть на разницу в подходе разработчиков.

Одна из моих любимых миссий в GTA: San Andreas называется Badlands. Я, семилетний паренёк, внезапно попадаю в деревенские декорации и тут же вспоминаю себя шестилетнего: «Всю Vice City я ездил в декорациях какого-то неона (тогда я, конечно, такое слово не знал), бетона и пальм», а тут — лес, горы и беззубые реднеки.

Мои лучшие друзья в любой части GTA – полицейские — поручают убить свидетеля, показывая пальцем на гору Чилиад. Детская голова ещё не понимает, но ручки делают, и вот я на вершине. Конечно, три раза пришлось перезапустить уровень, ведь я то улетал вниз на мотоцикле, то переворачивал машину, то пришла мама и позвала идти есть борщ.

Наконец-то добравшись до цели, я ощущаю себя королём мира! Я смог, я всё превозмог. Задача давно забыта и уже уезжает в закат. Сориентировавшись, я устремляюсь за ней. Взорвав машину, в которой ехала цель, я вижу огромную надпись «Миссия провалена».

Шли годы, я взлетел чуть выше линии, которую просили не пересекать — «Миссия провалена».
Шли годы, я слез с лошади за 10 метров до контрольной точки — «Миссия провалена».

Спустя много лет мне уже никто не разрешает самому залезать по сюжету на гору Чилиад, создавая из этого мини-историю, ведь во время поднятия на гору обязательно будет диалог между персонажами. Спустя два поколения консолей мне никто не позволит въехать в машину свидетеля и сбросить её со скалы. А там — вынудить цель вылезти и заставить побежать в глубокий лес, где я буду бегать за ней с бензопилой как сумасшедший маньяк. Упал свидетель. Сфоткал. Миссия пройдена. Мне в 2013-м разрешают лишь нажать на кнопку выстрела. Упал свидетель. Сфоткал. Миссия пройдена. Бронзовая медаль. Почему? Не поставил 20 хедшотов по пути на гору Чилиад.

Ради создания мини-истории, тиражируемой среди всех школьных друзей, придётся для начала купить огнестрельное оружие. Пять хедшотов всё-таки придётся поставить. Если не найти самый скоростной трактор, придется ещё тратить боезапас на машину свидетеля, чтобы довести её до критической точки. Затем предстоит найти холодное оружие. Ту самую бензопилу. В суровые нулевые мы развлекали себя сами, кат-сцены прямиком из боевиков нам никто не показывал.

3D-трилогия GTA — песочница. Во всех трёх экшенах игрок волен решать проблемы максимально разнообразно. В меньшей степени это было в третьей части, в больше — в San Andreas. Разнообразие прошлых частей – миссии с вертолётиками, сопровождениями кровоточащих друзей, снайперскими посиделками. В случае с San Andreas к разработчикам будто пришёл инсайт.

Игроку, по-хорошему, необходимо качаться, учиться плавать под водой и быть завсегдатаем местной пиццерии. СиДжей не умеет обращаться с оружием как Макс Пейн. Он далеко не полицейский. Поэтому изначально герой даже не двигается во время стрельбы — сказывается недостаток опыта. Только расстреляв тысячи патронов герой научится стрейфить и менять позицию с зажатым курком.

Для играющего это такое же откровение, с каким в своё время столкнулись фанаты Resident Evil 6. Игрок в этот момент ощущает не только личностный, но и игровой рост.

Научился и он, и СиДжей, которому тот выбирал лучшую одежду в лучших магазинах Лос-Сантоса, заставлял тягать столько железа, сколько не видел Шварценеггер, и научил плавать словно Аквамен.

Автомат – не единственное решение проблемы. Обойти неприятную ситуацию, особенно с кем-то, игрок может так, как хочет. Ворошиловский стрелок попадёт в бензобак, а Шумахер догонит оппонента на машине и отправит в кювет. Самые стойкие и сильные могут пойти другим путём. Ведь в Лос-Сантосе они попадали в дом местного рэпера и их заставляли прятаться в тенях, будто они воры или герои из Splinter Cell.

Отвернулся агент ФБР, охраняющий свидетеля, а твой СиДжей вонзил ему нож в спину. В любом предложенном случае – твой СиДжей. Он не прописан сценаристами заранее, он твой.

И раз он твой, всё намного серьёзнее связан с происходящим. В ограблениях конца 20 века он не получает миллионы долларов, на которые можно купить 9999 патронов на АК-47 и пробежать весь сюжет с одним стволом.

Игроку придётся либо экономить на шмотках, либо экономить при покупке домов, или даже таксовать ради покупки пары лишних магазинов. История заработка на боезапас уже тянет на местный видеоигровой «Оскар»: убивая наркодилера, ты не увидел проезжающих мимо полицейских, они объявили на тебя охоту, отстреливаешься — три звезды, вертолёт, атас, уплыл, победитель.

3D-трилогия GTA заставляет тебя исследовать мир ради первостепенной цели – пройти миссию. Нет денег? Есть масса возможностей их заработать. Не хочешь зарабатывать? Бегай по городу, ищи скрытое оружие и бронежилеты. Песочница в этих частях начинается ещё до начала прохождения миссий.

В HD-эпохе серии (GTA 4, GTA 5) деньги всегда прожигают тебе карман, а возможность играть на бирже в GTA 5 позволяет скупить весь город просто потому, что тратить их больше некуда.

Конечно, и в GTA 4, и в GTA 5, и в Red Dead Redemption 2 игрок может развлекаться в открытом мире. Например, съездить в боулинг. Но в них существует большее разделение между открытым миром и сюжетными миссиями. Игрок уже в меньшей степени чувствует взаимодействие с миром, ведь появился режиссёр. Игрок перестает быть режиссёром, он лишь актёр.

И в этом мощь старого подхода Rockstar.

Технологии тех древних времён не позволяли создавать ультимативную сатиру, которую мы будем показывать внукам: мол, смотри, дружок, как мы жили в 2013 году. Без масок, с толпами людей на улицах, с работающими фудкортами. Технологии тех древних времен не позволяли создавать перестрелки на уровне лучшего голливудского фильма, в котором главный актёр – ты, игрок.

Эй, привет, выстрели тому бразильцу в лицо из М9 в слоу-мо да съешь эти болеутоляющие. Не переживай, режиссёр красиво положит их, эпично разнесёт каждую стену и размажет по ним литры крови словно Тарантино. И подобную ситуацию можно увидеть не только в Max Payne 3.

Представьте, если бы эта самая миссия Badlands существовала в Red Dead Redemption 2. Артуру Моргану нужно выбить долги из разных людей, один из которых напрямую повлияет на сюжет. Задача простая, в GTA: San Andreas тебе позволят раздавить его на машине или застрелить из снайперской винтовки, находясь на вершине горы Чилиад.

Допустим, Rockstar разрешила бы не избить его руками, а втоптать лицо в грязь, налетев с помощью кобылы. Тогда прямого воздействия на будущий сюжет не получилось бы, игрок поступил не так, как это задумывал режиссёр. Опыт, полученный геймдизайнерами во время созданий таких простых заданий в прошлом, помогает им и сценаристам в настоящем создавать миссии, которые влияют на сюжет. Простая формула «приедь и побей» становится основополагающей для истории Моргана.

Режиссёр в современных играх Rockstar важнее любой уникальной ситуации, любой истории заработка игрока на боезапас. Red Dead Redemption 2 как вершина сценария и режиссуры студии заставляет игрока в первых сюжетных миссиях заниматься тем, чем он занимался ранее, просто изучая мир.

Мелкие и бытовые прописанные сценки заменили бессистемное изучение мира, игрок лучше понимает, зачем он этим занимается, больше проникается персонажами вокруг него. Представьте, если бы в GTA 4 вас заставили сначала пару часов отработать таксистом у кузена, чтобы ваше сердце кровью обливалось при потере бизнеса. С динамикой серии создавать такое смерти подобно.

Ради атмосферы реалистичной игры Rockstar пришлось отрезать всё то, что может сломать погружение. Работать в такси? Максимум в дополнительных побочных миссиях, и то всего 10 раз. Авторы озаботились не вопросом создания песочницы, а вопросом создания детализированного мира, где просто украсть пожарную машину и ехать тушить дома невозможно. В реальном мире так не бывает.

Вопросы с главными героями, которые слезают с лошади за 10 метров до определённого места и проваливают миссию, были актуальны и тогда. В San Andreas тело внутри взорванной машины не считалось физическим объектом, а значит, ты не мог сфотографировать тело того самого свидетеля. Поэтому миссия Badlands проваливалась. Движок того времени не позволял себе уникальную анимацию. А современный не позволяет тебе действовать иначе.

В этой эволюции, а для кого-то деградации, сила игр Rockstar. Разработчики выпустят ремастеры 3D-трилогии ради тех, кто хочет вернуть те ощущения, а также тех, кто их не застал.

Поэтому они выходят именно такими: с пластмассовой графикой, руками размером с лопату и головами-арбузами. Те части GTA никогда не претендовали на реалистичность. Rockstar смогла создать пластмассовый мир, в который веришь – из-за разнообразия магазинов, еды, возможности куда-либо залезть, заняться дополнительными активностями. Это и заставляет тебя в него верить. Спустя пару лет разработчики смогли создать реалистичный, другой мир, в него верить уже просто. И возможность посмотреть на игры Rockstar не через призму ностальгии, а увидеть иной подход к строению серии – уже новый повод заново поиграть в любимую часть из HD-трилогии.

Комментарии