«Мы подумали, что реализуем любую идею». Авторы Uncharted 3 рассказали о разработке экшена
Игорь Любавин
Как создавалась Uncharted 3
Комментарии
После оглушительного успеха второй части команда почувствовала в себе силы создать любую ситуацию или сцену.

Команда из Naughty Dog, создавшая Uncharted 3, рассказала о своих любимых моментах из игры, а также поделилась историями из разработки. Авторы ударились в ностальгию в честь 10 лет с релиза экшена. Мы выбрали самые интересные цитаты.

Самый запоминающийся момент

Президент студии Эван Уэллс рассказал, что самым запоминающимся моментом разработки для него стала мультиплеерная часть игры. Он работал над режимом вместе с небольшой командой и, по его словам, добился немалых успехов.

Это была очень маленькая разноплановая команда, которая собралась во время работы над мультиплеером второй части Uncharted. Мы добавили множество новых функций, сильно улучшили дизайн карт и внесли серию исправлений в очень сжатые сроки.

Вице-президент компании Кристиан Гирлинг рассказал об очень стрессовой ситуации прямо в конце разработки. По его словам, за несколько суток до отправки дисков в печать разработчики нашли критический баг, который полностью ломал игру: персонаж падал в текстуры, окружение не прогружалось, а враги исчезали.

Мы почти завершили игру, и я принёс диск с Uncharted 3 домой, чтобы поиграть в неё — до отправки финальной сборки Sony оставалось несколько дней.

После нескольких часов в игре начались странные баги, которые со временем становились всё хуже. Враги обретали невидимость, вода красилась в красный цвет, а часть уровней пропадала прямо на глазах.

По словам Гирлинга, проблему обнаружили достаточно быстро, так как у многих сотрудников на новых ревизиях PS3 не было никаких проблем. Дело было в оригинальных консолях PS3 Fat — именно на них ошибка и проявлялась. Разработчики создали два билда, с помощью которых смогли выявить и устранить баг. В результате команда успела прямо в срок: на следующий день игру уже следовало отдавать в печать.

Геймдиректор Курт Маргенау назвал любимым моментом, пожалуй, самую зрелищную сцену из игры. Речь идёт об эпизоде с грузовым самолётом, где Дрейк пытается удержаться и не упасть с огромной высоты прямо во время полёта. Однако ему это не удаётся, и он в итоге падает на поверхность верхом на ящике и кое-как выживает. Оглядевшись вокруг, он обнаруживает себя в пустыне в полном одиночестве. Эту сцену, по словам Маргенау, создавали два года.

На волне успеха Uncharted 2 мы подумали, что для нас нет ничего невозможного. Мы сможем реализовать абсолютно любую идею, которая придёт нам в голову. Примерно тогда мы и придумали ту самую сцену с самолётом. В итоге команда выложилась на полную. На небольшой эпизод в результате ушло почти два года разработки.

Любимая сцена из игры

Эван Уэллс и Курт Маргенау назвали эпизод сразу после «самолётного» своим любимым. В нём Дрейк идёт по бескрайней пустыне, страдает от обезвоживания и видит в галлюцинациях своего лучшего друга Салли.

Президенту студии эта сцена особенно понравилась, потому что она была очень спокойной и сильно контрастировала с безумно напряжённой предыдущей.

На контрасте с безумным экшеном, который был прямо перед этим, очень медленный темп следующей сцены позволяет игроку наконец-то немного отдохнуть. А галлюцинации с Салли помогают прочувствовать момент и понять, что ощущает Дрейк.

Маргенау сравнил эту сцену с фильмом «Лоуренс Аравийский» 1962 года. По его словам, она сильно отличается от всего, что было в серии раньше.

Я могу быть необъективен — всё же я работал над ней — но мне очень нравится сцена с Нэйтом в пустыне. Наш дизайнер Ричард Лемершанд очень хотел передать в ней грандиозный масштаб пустыни и чувство одиночества, — прямо как в фильме «Лоуренс Аравийский».

Я горжусь этой сценой. На мой взгляд, она выделяется среди других, гораздо более динамичных эпизодов.

Интересный случай из разработки

На вопрос о какой-нибудь нестандартной ситуации или забавном моменте во время разработки Эван Уэллс рассказал целую историю, посвящённую первой презентации мультиплеера Uncharted 3.

По его словам, ещё до презентации разработчики несколько раз перепроверили доступ к интернету — всё работало в штатном режиме. За несколько минут до появления прессы Уэллс с ужасом обнаружил, что интернет совсем не работает.

Нас заверили, что в зале подключение формата «T1», и тогда мы восприняли это как «очень быстрое». Когда мы приехали и настроили необходимое оборудование, выяснилось, что интернет не работает. Пресса должна была быть уже с минуты на минуту, а у нас ничего не работает.

Через некоторое время разработчики поняли, в чём была проблема. Оказалось, что параллельно велась трансляция Uncharted TV, которая забирала с собой весь интернет-трафик. Тогда-то Уэллс и узнал, что скорость подключения «Т1» не превышает 1,44 Мбит/с.

Кристоф Балестра, тогда ещё наш программист, начал очень быстро переписывать код сервера. Журналисты уже собирались в соседней комнате, а наши сотрудники в офисе помогали нам с кодом, который отключил трансляцию.

В итоге всё исправили буквально за несколько минут до начала презентации, и всё прошло отлично.

Uncharted 3 вышла в 2011 году на PS3, а в 2015-м появилась и на PS4 в составе сборника Nathan Drake Collection. Игра получила высокие оценки от критиков и игроков, а также стала одним из ключевых эксклюзивов в линейке консоли PlayStation 3.

18 февраля 2022 года выйдет фильм «Анчартед: На картах не значится», снятый на основе франшизы. Судя по трейлеру, в картине будут моменты из третьей части, включая ту самую сцену с самолётом. Главные роли исполнили Том Холланд и Марк Уолберг.

Материалы по теме
Откуда в играх появились QTE, которые всех раздражают? Откуда в играх появились QTE, которые всех раздражают?
Жуткие и страшные игры для любителей хорроров Жуткие и страшные игры для любителей хорроров
Комментарии