«В World of Tanks должен быть определённый эффект рандома». Интервью с Антоном Панковым
Артём Ращупкин
Интервью с Антоном Панковым
Комментарии
Про «танки» с продуктовым директором.

— Изменился ли онлайн игры в связи с эпидемией? Игроков стало больше? И насколько больше?
— Мы действительно видим последовательное изменение онлайна. В первую очередь это коснулось Западной Европы, позже Азии, России, Северной Америки. Изменения существенные — до 25–30% в регионах. Конкретные цифры можно посмотреть прямо в игре, у нас открыты счётчики онлайна, они публичные. Если сравнивать с другими периодами, то сейчас показатели примерно такие же, как в зимние месяцы, что совсем несвойственно для периода поздней весны.

— В игре много техники. Но планируются ли в 2020-м танки новых наций? Какие вообще нации остались без внимания? Или уже все танковые страны представлены в игре?
— Большие, средние и близкие к ним по размерам державы в игре уже представлены, всё-таки танки во Вторую мировую были этакой роскошью, а не просто средством передвижения. Всё, что мы могли собрать — сигнатурное, известное и не совсем известное, мы уже собрали. Остаётся много других разработок — шведских, венгерских, испанских. На отдельную нацию уже нигде не наберётся. Поэтому смотрим в сторону сборных — паназиатских, европейских. Но никаких конкретных планов на этот год нет. Новая техника будет, но в рамках уже существующих наций.

— Зачем вы запустили 12-й сервер в World of Tanks?
— Чтобы справляться с нагрузкой. К тому же у нас были определённые тестовые цели. Мы периодически можем включать его в зависимости от общей нагрузки на кластер.

— В игре очень много турбобоёв, которые заканчиваются за 3–4 минуты. Почему так? Вам не кажется, что таких боёв до выхода World of Tanks 1.0 было гораздо меньше?
Не кажется. Это не связано с 1.0. Увеличение или уменьшение количества турбосливов связано с метой игры, то есть, с появлением, условно говоря, более быстрой техники. Да и в абсолютных цифрах нельзя сказать, что их прямо много. Просто такие бои запоминаются, они откладываются в памяти, как «ваншоты» арты или ещё что-то в прошлом, поэтому кажется, что это прямо широко распространенное явление. У нас, собственно, никогда и не было такой проблемы массово, если смотреть на статистику боёв за сутки, на количество турбосливов. Мы понимаем, что в глазах игрока каждый его турбослив — это катастрофа. Бороться с турбосливами сложно, потому что они совершаются игроками, это часть их поведения, и пока мы не придумали, как это сделать.

— Большинство игроков предпочитает играть на 8-м, либо в лучшем случае на 9-м уровне. Почему 10-ки стали менее востребованными игроками?
— В этом заключается концепция игры. «Десятки» — это танки убыточные по серебру. То есть для того, чтобы на них играть, их нужно обеспечивать серебром. Последний уровень премиум-техники, на котором комфортно «фармить» серебро, — 8-й. Поэтому игроки и спускаются на этот уровень.

— Чего сейчас не хватает в игре?
— На текущий момент игре всего хватает. У нас есть режимы для любой группы аудиторий, развлечения любого формата на любой вкус. Игра стабильна технически, но мы не собираемся на этом останавливаться: у нас постоянно возникают новые идеи, рождаются новые истории, появляются различные режимы боёв, новая техника и т. д. За последние три года мы очень много всего добавили функционально, поэтому нельзя сказать, что чего-то не хватает. Всегда хочется, чтобы было больше, но в целом игра сейчас самодостаточна.

— Почему в игре вы не сделаете фиксированный урон? Допустим, если у танка в ТТХ написано, что его орудие наносит 400 урона, то всегда будет вылетать 400 урона, а не 320, 350...
— Потому что мы считаем, что в игре должен быть определённый эффект рандома, эффект нормализации или разброса урона. Плюс-минус 25, так было заложено в игру изначально. За все прошедшие годы мы убедились в том, что это абсолютно правильная позиция. У нас же не Counter-Strike, поэтому есть определенная доля вероятности. Это добавляет игре изюминку.

— Будут ли в игре когда-нибудь сервера без артиллерии? Или сервера, где будут играть только тяжелые и средние танки?
— На сегодняшний день у нас нет в планах ничего подобного. Возможно, они появятся в будущем. Может быть, будут эксперименты на эту тему. Однако пока ни над чем таким мы не работаем.

— Как будет справляться 10-летие игры. Что игроки получат за свою преданность танкам?
— Нашей игре исполняется в этом году 10 лет. Много ли в мире найдется игр, которые могут похвастаться столь солидным возрастом и которые при этом остаются по-прежнему крутыми и популярными у игроков?

— В свой юбилей мы постараемся сделать много приятных сюрпризов для «танкистов». Им предстоит принять участие в масштабном событии и вспомнить самые яркие и интересные моменты в World of Tanks за десятилетнюю историю, а также получить за это приятные призы и подарки.

С апреля по сентябрь мы проведем в игре глобальный ивент под названием «Десятилетие». Он, в свою очередь, будет состоять из серии внутриигровых ивентов — всего пять этапов, каждый из которых будет охватывать двухлетний период истории игры и будет наполнен своими сюрпризами и уникальными артефактами.

Первый этап уже стартовал 22 апреля. Его особенность в том, что в игру на неделю вернулся легендарный общий чат. Прямо сейчас можно идти желать успехов противнику в бою!

Дальше будет много интересного — наряду с совершенно новыми фичами «танкистов» ждут так называемые игровые камбэки. И все это, безусловно, будет сопровождаться подарками — причем не только в игре, но и за ее пределами.

— Игроки жалуются на колёсные танки, мол, они летают по карте и не дают спокойно играть. Что с ними будет в будущем? Вам не кажется, что они делают WoT несбалансированной?
— Мы собираемся нерфить колёсные танки и вносить правки. Показать изменения планируем либо в рамках «Песочницы», либо во время общего теста — сразу же, как все будет готово.

— В игре очень много неактуальных танков, на которых мало кто ездит. Вы можете назвать машины, которые не пользуются у игроков популярностью? И почему так происходит — сегодня танк гнет, а послезавтра уже пылится в ангаре?
— Для людей, знакомых с киберспортом и в принципе с сегодняшними компетитивными компьютерными играми, есть такое понятие, как мета: это те персонажи, танки, способности, оружие, которые пользуются популярностью у игроков. Естественно, с течением времени этот набор меняется, потому что появляется новое оружие, новые танки, они меняют баланс — ведь только что введенные в игру танки всегда более интересны, потому что менее предсказуемы, их слабые и сильные стороны еще мало изучены и т. д. Так что более или менее популярные машины были всегда — это длится с момента возникновения игры.

— Появится ли в игре возможность общаться с союзниками посредством голосовой связи? И как вы планируете реализовать функцию?
— На 15 человек мы не планируем ничего вводить в плане голосовой связи, в первую очередь потому, что будет бардак. Мы не верим, что случайно попавшие в один бой 15 игроков способны друг с другом нормально коммуницировать. Поэтому такую возможность мы не предоставляем.

— Какова вероятность, что День танкиста будет отменен?
— Мы ведем подготовку к этому событию. Но если ситуация будет неблагоприятной, то ни сотрудников, ни посетителей подвергать риску мы не будем. А кроме того, День танкиста не просто мероприятие, которое захотели и сделали. Мы проводим его совместно с городскими властями, администрацией Минска в первую очередь. Мы постоянно с ними на связи. Ближе к дате будет видно. Рассматриваем разные форматы проведения.

— Вы говорили, что анонимайзером пользуется мало игроков. Как вы думаете почему?
— Потому что это очень узкопрофильная, узконаправленная вещь — ведь ник игрока, его игровая статистика и достижения являются уникальными, не все хотят их прятать, это во-первых. Во-вторых, есть банальная причина: у нас не самый лучший интерфейс настроек — возможно, просто не все могут найти эту функцию. Однако на самом деле об анонимайзере было выпущено столько видео и столько раз о нем рассказывалось, что найти его в принципе достаточно легко. Был запрос — сделали. Известные танковые блогеры нам за эту опцию очень благодарны.

— Не было ли мысли уменьшить количество артиллерии в бою? Хотя бы до двух? А то игроки жалуются: мол, урона от танков не получают, одна только арта отнимает здоровье.
— Мы отвечали на этот вопрос во время большого стрима с разработчиками, я процитирую ответ. Почему в игре все еще три арты? Это обусловлено требованиями матчмейкера. Для того чтобы в игре встречались бои без артиллерии, либо с одной, либо с двумя, верхний предел должен быть равен трем машинам. Если верхний предел будет снижен, например, до двух, то в игре будут бои только с двумя машинами арты, никаких других боев не будет вообще. Это приведет к уменьшению разнообразия, а также снижению общего интереса от игрового процесса.

— Какой смысл игрокам потеть в ранговых боях?
— Это главный компетитивный режим. Во-первых, можно потеть ради наград, во-вторых, чтобы показать, насколько ты крут, в-третьих, на верхних рангах фактически происходит баланс по скиллу — то есть не напрямую по статистике, но становится понятно: если люди добираются до верхних рангов, значит, они играют хорошо.

— Вы отказались от идеи, которая заключалась в том, чтобы базовые снаряды наносили больше урона, чем голдовые. Так почему в итоге отказались?
— Мы не отказались: мы потестили этот вариант, поняли, что он не удовлетворяет текущим потребностям игры, и отложили его в стол. Будем дальше тестировать.

— Для чего вообще понадобилось разделять танки на коллекционные и неколлекционные?
— Это связано с приведением в порядок танковых деревьев. В игру до сих пор приходят новички, их достаточно много. А деревья в игре очень путаные, массивные, «ветвистые», особенно советское и немецкое. Их необходимо упростить. К тому же, как было отмечено в вопросе выше, в игре много неактуальных танков, в которые никто не играет. И в то же время у огромного количества игроков они выкачаны, куплены, то есть просто отбирать их нельзя. Поэтому мы решили все старые эти танки из деревьев повыводить, назвать их коллекционными, сделать доступными для всех, только не для прокачки, а просто для покупки.

— За что игроков банят в игре?
— За любое нарушение наших правил. За неспортивное поведение, оскорбления, использование запрещенных модификаций, токсичность, ботоводство, тимкилл. Наши правила можно посмотреть, там очень много всего.

— Объясните понятно и кратко, особенно тем, кто в игре недавно, что будет в экипаже 2.0 и оборудовании 2.0.
— Кратко не получится, обновление большое. Попробую понятно.

Мы хотим сделать систему навыков более разнообразной и вариативной. Это даст возможность на каждом танке использовать по несколько наборов навыков под разный стиль игры, а их влияние на бой сделать более заметным. Мы решили отказаться от сложных схем, которые делали взаимодействие с экипажем неудобным: сюда относится уровень владения машиной, процентная прокачка и разное количество танкистов в разных машинах.

Теперь вместо разных членов экипажа со своими специальностями и умениями к танку будет привязана единая сущность — экипаж. У экипажа будет прокачиваемый уровень, за каждый уровень будут начисляться очки навыков, которые можно будет вложить в один из 25 навыков, разделенных на 5 специальностей. Вложив 30 очков в одну специальность, можно будет разблокировать специальную мощную способность — ульт.

«Шестое чувство» станет базовым навыком — доступным всем экипажам с первого уровня, но его можно будет улучшить.

Экипаж будет привязан к нации и классу техники, привязку к классу можно изменить, а вот привязку к нации — нет. Перед выходом в бой экипаж необходимо будет «посадить» на танк, на который он обучен, или на премиум-танк соответствующей нации и класса.

Все уникальные члены экипажа станут инструкторами. Это специальные члены экипажа, которые позволят получить бонусные очки к определенным навыкам. К каждому экипажу можно будет добавить до 4 инструкторов, но для этого экипаж необходимо будет прокачать до соответствующего звания.

Прокачав экипаж до максимального, 75-го уровня, игрок сможет повысить его звание, а также добавить к экипажу дополнительного инструктора, обучать экипаж на новые танки и получить скидки на различные действия с экипажем, такие как изменение набора навыков.

Все члены экипажа, находящиеся в танках на момент конвертации, передадут свой опыт экипажу, который появится на этой машине автоматически. Пять навыков по старой системе будут приблизительно равны экипажу 75-го уровня, а наличие опыта свыше 5-го навыка позволит сразу повысить звание экипажа. Если на момент конвертации танкисты были прокачаны на 100% владения специальностью или более и находились в казарме, то их опыт можно будет перевести в экипажи соответствующей нации на выбор игрока.

Кроме того, мы хотим добавить в игру новые виды оборудования. Они позволят «танкистам» настроить машину под собственный стиль игры, вместо того чтобы постоянно устанавливать стандартные наборы. К тому же мы уменьшим стоимость оборудования на низких и средних уровнях танков, чтобы игрокам прокачивать ветки было более комфортно.

Новые виды оборудования, которые появятся в игре, будут направлены на улучшения набора характеристик полезных для разных классов и ролей машин. Всё оборудование будет разделено на 4 типа — мобильность, огневая мощь, выживаемость и разведка. В зависимости от роли танка слоты для установки оборудования будут отнесены к одному из этих типов. Если игрок установит оборудование определённого типа в советующий слот, он получит бонус к характеристикам, которые даёт это оборудование. У танков с 1 по 3 уровень количество слотов для оборудования будет уменьшено, чтобы облегчить новичкам освоение основных игровых механик.

Во время проведения конвертации все текущее оборудование останется установленным на танках или сохранится на складе. Стоимость текущего оборудования не изменится, а вот характеристики некоторых видов оборудования мы улучшим.

— Для чего вы изменяете низкоуровневые машины — одни повышаете в уровне, другие понижаете, переделываете ТТХ машин? Что вы можете сказать игрокам, которые восприняли новость с негативом. Они считают, что таким образом вы решили убить фановые танки.
— Нам это говорят на протяжении всего времени существования игры. Повышение или понижение уровня характеристик — это часть баланса. В разные годы фановые машины на низких уровнях сменяли одна другую, начиная от Hotchkiss или Hellcat и заканчивая FV304 и СУ-26 и прочими. Эти машины были, есть и будут всегда. В этом нет ничего особенного.

— Как вы думаете, как долго еще будет жить ваш проект? Как говорится, ничто не вечно. Но в данном случае, танки кажутся непотопляемой игрой.
— «Танки» действительно очень сильная игра, феноменальная, целый проект-жанр. Жить будут ещё долго и счастливо. Думаю, что примерно 10 лет в активной стадии и дальше-дальше-дальше. Пока в них будут играть люди, они будут жить.

— Как коронавирус повлиял на вашу работу? Ваш минский офис сейчас пустует?
— Если говорить о скорости разработки, то коронавирус никак не повлиял на нее. Работу, которую можно делать удаленно, мы делаем удаленно. При этом нам удается решать тот же объем задач, который мы решали и прежде.

Наша основная задача как разработчиков игры — обеспечивать стабильную работу серверов и оказывать качественный сервис нашим игрокам. Для этого мы активизировали все свои ресурсы, чтобы наши пользователи оставались довольны в любое время суток и день недели. Пристально следим за capacity серверов, а также за стабильностью работы сетей.

Комментарии