В начале года мы уже писали о росте популярности компьютерной игры Escape from Tarkov. Детище российской студии Battlestate Games на несколько дней стало главным событием на игровой платформе видеотрансляций Twitch – тогда популярность «Побега из Таркова» (сотни тысяч зрителей на эфирах по игре) связывали с подарками от разработчиков. Впрочем, и после завершения акции EFT остаётся в числе самых популярных игр 2020 года.
О необычном для игрового рынка формате, планах по развитию и задачах, которые сейчас стоят перед командой разработки Escape from Tarkov, мы поговорили с Никитой Буяновым – главой российской студии Battlestate Games.
– Два с половиной года игра находится в стадии закрытого бета-тестирования. Что должно произойти, чтобы «Побег из Таркова» вышел в релиз?
– Для этого нужно завершить все запланированные элементы игры. «Тарков» неспроста два с половиной года остаётся на стадии бета-теста, проект очень комплексный и сложный, в первую очередь технически. На старте разработки никто не ожидал, что мы столкнемся с такими высокими нагрузками, которые вскроют различные проблемы внутри игры.
Escape from Tarkov – это же не только игра, это ещё и серьезное техническое сопровождение. Больше половины времени мы потратили на разного рода технические вопросы, связанные с оптимизацией, с улучшением работы с сетью и всем прочим.
– В подобных играх одни ошибки зачастую сменяют другие. Насколько это применимо это к «Таркову»?
– Действительно, в такой сложной игре можно пофиксить 600 ошибок, которые в результате дадут 100 новых. И процесс разработки становится всё сложнее, потому что функционал только увеличивается. Развитие игры подразумевает, что мы сталкиваемся с ошибками, как старыми, так и новыми. Иногда мы берем паузы и переписываем крупные части игры, чтобы избавиться от масштабных проблем в будущем. После этого возникают новые – это постоянная гонка.
– Какие аспекты игры стоят у студии на первом месте месте прямо сейчас?
– В первую очередь новые карты, далее – больше фичей, связанных с военно-тактической и оружейной составляющими. Потом различные изменения баланса, чтобы играть было интересно, реворк старых и добавление новых механик. Само собой оптимизация, исправление багов. Главным образом сейчас хочется завершить образ EFT, добавив все те фичи, которые должны войти в релизную версию.
– Расскажите немного о той смеси жанров, в которой работает игра. Почему именно это заинтересовало геймеров конкретно сейчас и позволило Таркову найти своё место в системе?
– Хардкор + детализированная игра + любовь к оружию и ко всему, что с ним связано. В первую очередь это то, что нравится нам: можно сказать, что игру мы делаем для себя с той точки зрения, что сами любим все эти пушки, серьезный экшн, знания на эту тему. Мы не стараемся упростить игру, а наоборот – усложняем путем добавления более реалистичных механик, например.
Именно это сейчас и работает, потому что много геймеров выросло на хардкорных и сложных играх, и они хотят чего-то более интересного и вовлекающего в процесс. Они не хотят игру-сервис, игру по фану. Они хотят углубиться во что-то. Собственно, «Тарков» и стал для них такой игрой, как, впрочем, и для нас самих.
– Ожидали ли в студии, что EFT выйдет на такой уровень и сможет закрепиться в мировом топе? Насколько вы были к этому готовы?
– Я лично ожидал и всегда верил, что это рано или поздно произойдёт, хотя многие наши сотрудники подобного точно не ожидали. Мы были не до конца готовы технически, но сложно быть готовым ко всему в изменчивых условиях современного мира, где предсказать точный результат заранее невозможно. Мы верили в идею, в философию проекта и знали, что это должно принести результат.
– Высокий порог вхождения в игру – осознанное решение команды? Чем оно вызвано?
– Да, это осознанное решение. У нас нет задачи захватить мир, чтобы все играли в Тарков. Всегда поступали вопросы типа «а не хотите ли вы упростить игру», но мы делаем нишевый проект и не стремимся к массовости. Конечно, к релизу будут добавлены простые туториалы, но они не будут выполнены в стиле «взял за руку и повел».
– Без дополнительных инструментов (например таблицы оружия) в Таркове иногда сложно даже хардкорным игрокам. Это тоже часть задумки?
– Кому-то покажется, что это разработчики ничего не сделали и поленились. Однако здесь работает такой принцип – игрок обнаруживает ключевую информацию сам, причем в этот момент он выходит за рамки игры, социализируется, спрашивает у других игроков, ищет ответы в интернете, обращается к мануалам, причём не всегда это игровые мануалы.
Да, какая-то дополнительная информация постепенно появляется в игре, но в это же время обо всем можно узнать и вне её. И это неплохо, особенно с точки зрения жизни сообщества. Не будет так, что любой сможет легко играть в EFT – так или иначе нужно вовлекаться в процесс.
– Насколько я понимаю, это ещё и ответ на отсутствие детальных списков изменений?
– Я уже говорил об этом – мне не нравится шаблонность в играх. Хочется добиться ощущения, что игра меняется динамически. Даже писал пост на эту тему: нельзя давать людям предварительную информацию о возможных изменениях, потому что начнут сливать эти предметы, наживаться на этом, что будет только расшатывать экономику.
Мы стараемся говорить только то, что можем. После релиза будет реализован более системный подход; например, появятся сообщения от торговцев, которые будут предупреждать об изменениях цен как минимум. При этом о новом балансе мы станем сообщать заранее.
– Согласны ли вы с утверждением, что главный плюс игры — постоянный челлендж для игроков? Насколько трудно сохранить это с течением времени?
– Ценностей у EFT много и разных, каждый находит для себя свои. Мне, например, очень нравится кастомизировать оружие, и я очень жду некоторые фичи, которые еще только будут реализованы. Челлендж, risk reward, награда – это действительно одна из уникальных фишек. Ситуация может измениться, только если начнутся какие-то упрощения, внедрение аркадных элементов и дополнительных игровых условностей. Но мы не планируем это делать.
– Некоторое время назад популярный стример NS опубликовал пост, в котором отметил отсутствие углублённых RPG-механик, типа сейф-зоны или продвинутого крафта. Есть ли планы на улучшение данного направления?
– Сейф-зона — это более MMO-RPG механика, типа хаба. А вообще у нас есть убежище с крафтингом, есть барахолка, чаты, которые задуманы по сути как социальные хабы. Попытка спроецировать EFT на другие игры не очень правильно. Мы не придерживаемся шаблонов, поэтому говорить, что какая-то механика в другой игре приживется и сработает у нас, не совсем корректно. Сейчас это точно не в приоритете, но не исключено, что что-то будет сделано в этом плане.
— Как вы оцениваете текущую экономическую модель в игре? Она работает так, как вы задумали, или потребуются дальнейшие доработки? Насколько повлияла на экономику игры недавняя акция с подарками?
– Было интересно наблюдать, как дорогие товары, которые падали в качестве drops, стали терять в цене, но в целом на экономику это не повлияло. Это совершенно естественные процессы даже для реальной экономики. Сейчас игровая экономика находится в хорошем состоянии, но у нас пока так и не внедрен автоматический регулятор динамического изменения цен. Нынешняя экономическая система достаточно простая, хотя задумывалась более сложной. Когда-нибудь мы её внедрим.
– Escape from Tarkov часто сравнивают с DayZ и Arma. Насколько эти сравнения близки к правде?
– Несомненно, выживание в DayZ и военная тактика в Arma повлияли на наше восприятие, я сам много играл в эти игры. Но утверждать, что это аналоги, будет неправильно. Каждая по отдельности, DayZ, Arma, EFT, точно дает ощущение и дух старых добрых игр, в которые ты мог залипать часами. Эти игры не для того, чтобы вечером поиграть час-другой и забыть. Многие сотрудники студии в эти игры играли, но сейчас времени на это почти нет – работы очень много.
– Подарки пользователям позволили «Таркову» на несколько дней выйти на первое место по популярности на Twitch. Это можно считать достижением?
– Отмечу, что и после Twitch Drops игра находится в топах, выходила и на первое место снова. Это, безусловно, достижение для как для нас, так и для всего комьюнити. Не хочется каких-то возвышенных речей, но мы таким образом входим в историю. Это факт. Мы хотим сделать интересную игру, и если она вызывает такой отклик, мы понимаем, что не зря этим занимаемся.
– Сейчас показатели игры устраивают вас? Ставит ли студия какие-то конкретные цели в этом плане?
– Конечно, показатели нас устраивают, но я уже говорил, что рост идёт очень быстро. Хотелось бы поспокойнее, потому что сейчас очень много ресурсов и нервов тратится на то, чтобы стабилизировать игру. Не было праздников новогодних у многих, да и сейчас работы очень много, особенно в часы пик ближе к ночи.
– Сколько человек всего сейчас работает над игрой? Достаточно ли ресурсов у студии, чтобы реализовать все свои планы на «Тарков»?
– Сейчас больше 100 человек. И людей не хватает, конечно. К сожалению, в России сложно найти специалистов хорошего уровня, особенно в том жанре, котором работаем мы. Приходится искать, команда постоянно растет. Если есть желание и верите в свой опыт — пишите на hr@battlestategames.com.
– Можете ли вы назвать главные ориентиры студии на 2020 год? Какой вы видите Escape from Tarkov в конце годового цикла?
– К концу года мы хотим закрыть все основные игровые механики и фичи, чтобы был уже end game. Чтобы появились новые локации, оптимизировать игру по разным направлениям.
– Давайте закончим интервью небольшим обращением к игрокам и комьюнити. Что хотелось бы пожелать игрокам в новом году?
– Спокойствия. В жизни хватает нервных ситуаций, EFT их добавляет, но я надеюсь, что они носят другой характер — эмоции, отдых. Важно правильно и хорошо отдыхать, не переживать лишний раз по мелочам. И делать всё, чтобы воплотить мечты в реальность.