Файтинг под пивко. Как вокруг Mortal Kombat игроки создавали киберспорт
Георгий Ядвидчук
A Foxy Grampa и SonicFox
Комментарии
Путь развития длиною в вечность: от турниров в аркадных клубах без признания сообщества до чемпионатов с десятками тысяч призовых.

23 апреля вышла Mortal Kombat 11. Вместе с ней студия NetherRealm запустила киберспортивную программу по поддержке турниров. Соревнования растянутся на целый год и будут проходить по всему миру. Однако так было далеко не всегда. С момента возникновения самого престижного чемпионата Evolution Championship Series (EVO) файтинг отсутствовал в списке главных дисциплин на протяжении 15 лет (до выхода Mortal Kombat 9). Тогда же и стали проводиться первые серьезные турниры с большими призовыми.

Рассказываем, кому своим появлением обязан легендарный файтинг, как Street Fighter влияла на индустрию, откуда возник ярлык «лучшая игра для компании под пивко», за что MK не любят представители других сообществ, как зарождалась профессиональная сцена и во что она превратилась сейчас.

Тусовка в прокуренном зале

1991 год. Распад СССР. Война в Персидском заливе. Государственный переворот в Таиланде. Рядом с такими историческими событиями января и февраля затесалось еще одно, куда более скромное, но очень важное для игровой индустрии. Компания Capcom выпустила файтинг Street Fighter 2 для аркадных автоматов.

«Street Fighter 2 заложил основы файтингов, по которым они существуют и по сей день, — объясняет журналист Евгений Закиров. — Причем здесь не нужно искать что-то сложное: многие решения, которые сегодня кажутся очевидными, только Capcom смогла объединить в рабочий формат, и правильно его растиражировать».

Это касается таких очевидных вещей, как расположение бойцов — противники смотрят строго друг на друга, всегда лицом к лицу. На экране визуально максимально понятные полоски жизни. Есть базовое разделение на бойцов, на типажи и отладка баланса в соответствии с этим: кто-то пускает фаерболы, а кто-то силен в ближнем бою. Более того, раньше не существовало выбора, а теперь доступны сразу 8 бойцов.

SF2 задала моду на многое. До появления аркадных автоматов с игрой не существовало шестикнопочных будок. Это связано в первую очередь с желанием разработчиков добавить тактического разнообразия. У каждого удара, будь то рукой или ногой, было три вида. Быстрые, но слабые, обычные и медленные, но мощные атаки. Так что у соревнующихся всегда был выбор: играть спокойно от защиты или рискнуть всем ради возможной победы. Позднее это распространилось и на домашние консоли Sega Mega Drive и Super Nintendo.

«Capcom была одним из лидеров рынка аркадных автоматов, и Street Fighter 2 во всех его версиях был, прежде всего, аркадным хитом, — отмечает бывший главный редактор «Страны Игр» Константин Говорун. — Жанр оказался идеально приспособлен для коротких сессий в залах, для стихийных и организованных турниров. Аркадные игроки были очень жадными до рекордов и сравнения друг с другом. Так как Street Fighter 2 оказался первым хитом такого рода, то в него так или иначе умели играть все, и людям было очень просто и логично переходить на новые версии».

Capcom оказалась первой, кто начал выпускать обновления для своих игр. Разработчиков к этому подтолкнули фанаты. Игрокам хотелось управлять одинаковыми персонажами, а заодно попробовать боссов. Но классическая версия не позволяла этого делать. Так появилась SF2: Champion Edition, а позднее Street Fighter 2 Turbo: Hyper Fighting, Super Street Fighter 2 и Super Street Fighter 2 Turbo. Такое понятие, как патчи, в те годы просто не существовало. Поэтому отдельно выпускали целые игры, а вместе с ними и новые автоматы. На деньги с продаж второй части Capcom смогла выкупить офисное здание в Осаке.

«С точки зрения монетизации на тот момент они были вынуждены идти по пути аркадных автоматов: чем чаще ставишь новые автоматы в залы, тем больше внимания привлекает игра, и тем больше устаревших машин оседает в районных продуктовых магазинах, на железнодорожных станциях и попросту в регионах», — отмечает Закиров.

С выходом Champion Edition японская компания запустила консольную войну. Случайно. В 1992 году Capcom решила портировать файтинг на домашнюю консоль SNES первой. И лишь чуть позднее на Sega Mega Drive. Но этого короткого периода хватило, чтобы Nintendo вырвалась вперед в консольной войне в Японии. На Западе те, кто не хотел ждать выпуска региональной версии файтинга, столкнулись с завышенными ценами на японскую. Особняком стояли владельцы Sega Mega Drive. Их бесило, что на SNES игра появилась первой. Приходилось ждать или бежать в магазин за приставкой Nintendo.

Рисунок Акиры Ясуды

Рисунок Акиры Ясуды

Впрочем, настоящие сражения развернулись не дома, а в аркадных клубах, где собирались люди и выясняли, кто из них лучший.

«Примечательно, что Capcom, как издатель, на первых порах особо не поддерживал ту хардкорную прослойку комьюнити, которой нужны были турниры. Так японские геймеры почти не пересекались с другими азиатскими, и уж тем более с американскими. Они не представляли кто как играет, соревновались между собой в локальных таблицах рекордов, которые еженедельно выписывали корреспонденты игровых изданий, — уверяет Закиров —. Первые турниры тоже проходили на игровых автоматах, будь то тусовка в прокуренном зале, когда недовольные нечестной игрой зрители стучали пепельницами по машинам (среди таких бунтарей был и Кацухиро Харада, автор Tekken), или чинный турнир в тесном актовом зале с призовым фондом в футболку с логотипом игры».

Комьюнити для файтингов — это самое ценное. Запросы людей формируют игру, и, если не прислушиваться к мнению сообщества или делать это очень избирательно, можно повернуть в неверном направлении. Цена ошибки очень высока.

Соревнования, выпуск новых частей SF2 и желание других разработчиков сыграть на славе японского файтинга — все это привело ко второй золотой эре аркадных клубов. Если бы не Capcom, не было бы ни Mortal Kombat, ни Tekken, ни Virtua Fighter, ни многих других игр. Street Fighter 2 задала моду на все то, что сейчас кажется очевидным и вполне естественным. Впоследствии неизбежное все равно случится: домашние консоли вытеснят прокуренные аркадные клубы. Люди поймут, что играть дома не менее увлекательно, чем в кинотеатре. Но до этого момента случится немало знаковых вещей. Одна из них — Mortal Kombat.

Get over here!

Эд Бун, один из четырех создателей первой Mortal Kombat

Эд Бун, один из четырех создателей первой Mortal Kombat

Творческий путь Эда Буна не сразу начался с Mortal Kombat. Перед этим он создал High Impact Football и Super High Impact Football — игры про американский футбол. В тот же период Capcom выстрелила со своим Street Fighter 2.

В интервью Game Informer Бун вспоминает, как ему захотелось поработать над чем-то новым. Над игрой без продолжения. Так возникла небольшая команда из четырех человек. В Midway никто не давил на разработчиков и не заставлял выпускать файтинг. Наоборот, в компании косо смотрели на парней. Но для себя они уже все решили:

«Сделаем версию свою игры, только про плохишей. Пусть там будет кровь. Это будет MTV-версия Street Fighter».

Бун программировал, Джон Тобиас и Джон Вогел отвечали за дизайн и стилистику, Дэн Форден писал музыку и занимался звуковым сопровождением. За 8 месяцев они слепили свою первую игру. И прогремели на весь мир.

Изначально они хотели сделать файтинг с участием Жан-Клода Ван Дамма. Тот часто снимался в фильмах, где бойцы собирались на турнир. «Кровавый спорт», «Выход Дракона» — то, что цепляло авторов. Идея с состязанием, куда съезжались лучшие, легла в основу будущего MK. Когда же авторы собрали демо-версию и отправили ее актеру, то узнали, что он подписал контракт с Sega. Это означало, что никакой игры с Ван Даммом не появится. Лицензия ушла к другим. Но сотрудничество не было долгим. В 1992 году вышла Universal Soldier с изображением актера на обложке, где он сыграл главную роль. После этого Sega не выпускала игр с ним.

Тогда раздосадованные разработчики решили: сделаем все по-своему. Тобиас позвал знакомых со школы, которые занимались боевыми искусствами, после чего занялись съемками движений. Условия были спартанскими. Весь процесс далеко не сразу переехал из коридора в отдельное помещение. Все из-за недоверия руководства. Однако через месяц появилась первая демка.

«Самым потрясающим был апперкот, — рассказывает Бун. — Однажды мы сделали этот апперкот, экран затрясся, противник взлетел в воздух и внезапно все стали прибегать ко мне в офис и просить показать игру. Наше начальство тоже заинтересовалось. Это было что-то реально классное. Все начали обсуждать демо».

После этого к команде обратилось руководство. Чтобы заполнить производственный план, их попросили поторопиться и закончить работу. Те обещали постараться. В процессе им названивали издатели из Лос-Анджелеса и наведывались представители из Нью-Йорка. Они каким-то образом прослышали, что где-то создается игра в духе SF2, но про плохих парней. И каждый раз звучал один вопрос: ну когда уже?

Когда файтинг вышел, широкая общественность не сразу обратила на него внимание. В узких же кругах игра стала настоящим хитом. В аркадные клубы набивались толпы людей. Разговоры о насилии и кровожадности стали возникать после, как называет Бун, показа позорной рекламы с подростком, где тот кричал Mortal Kombat! Acclaim несла ответственность за ролик. Издатель обещал потратить 10 миллионов долларов на продвижение, и деньги ушли на пиар. В Mortal Kombat увидели хит.

Перед выпуском первой части Бун вместе с командой перебирал самые разные названия. В основном они пытались пародировать фильмы 90-х про боевые искусства. В процессе возникло одинокое Combat. Геймдизайнер заменил в названии первую букву K. И оставил слово болтаться на доске. Оно провисело в одиночестве до тех пор, пока Стив Ричи, коллега Буна по созданию пинбольных автоматов, не зашел к нему в гости. Он чисто случайно глянул на доску и спросил, что все это значит. Когда же Эд ответил, он произнес: «Почему бы не назвать игру Mortal Kombat?»

К моменту, когда вокруг заговорили о чрезмерном насилии, аркадные автоматы уже год как продавались по всей стране. Бун вместе с командой приступил к сиквелу. И тут начались слушания, которые привели к созданию рейтинга ESRB. Сами разработчики не сопротивлялись. Даже несмотря на то, что общественность представляли люди, которые ничего не понимали в видеоиграх. Обмен обвинениями на публике со стороны Sega и Nintendo также не способствовал позитивному развитию событий. Никто не понимал, что нужно делать и как к этому относиться. Но, как и в случае с хип-хопом и его нецензурными текстами, решили, что рейтинговая маркировка должна успокоить родителей.

«Мы никогда не стремились, чтобы нашу игру увидели маленькие дети», — отмечает Бун.

Но вся эта шумиха сыграла только на руку. На фоне SF2, который был хитом и не сдавал позиций, MK быстро заинтересовались другие. Игра цепляла не столько механиками, сколько добиваниями, секретами и вымышленным миром. Кстати, для Sega сделка с Midway стала ответом Nintendo, на которой SF2 появилась первой. Все из-за чит-кода, который возвращал в игру кровь. В версии для SNES она отсутствовала. Вместе нее был пот.

«Очевидно, создатели Mortal Kombat видели идеи Street Fighter и видели конкуренцию в залах игровых автоматов, и на полках с консольными играми. Вместе с тем MK удалось нечто большее: создать вокруг себя мифологию, правильно выстрелить в медиаполе, сделать персонажей узнаваемыми, историю — каноном, к которому можно возвращаться снова и снова», — полагает Закиров.

За первые несколько лет Midway выпустила трилогию Mortal Kombat, занялась комиксами и съемками фильмов. Ни о каких турнирах не шло и речи в отличие от Street Fighter 2, которая получала все новые и новые обновления. Так было до появления Ultimate Mortal Kombat 3.

«Игрокам UMK3 не нужно какое-то признание извне»

Из личного архива Евгения Tank U-Gin Агеева (по центру). Слева от него 9.95, справа — Мэттью Shock Луонго

Из личного архива Евгения Tank U-Gin Агеева (по центру). Слева от него 9.95, справа — Мэттью Shock Луонго

Бывший директор по маркетингу СТС, а сейчас шэф-редактор эфирного промо телеканала «Супер» Евгений Агеев однажды приехал в США на турнир по Ultimate Mortal Kombat 3. Когда организаторы East Coast Throwdown 5 узнали, что до них долетел русский, они полностью переделали формат. Топовые игроки Восточного побережья выстроились в очередь, чтобы проверить его на прочность. Tank U-Gin (или просто Tank, именно под таким именем его знают в профессиональном сообществе) сразился с каждым. За все время он уступил только лучшим игрокам мира — Джузеппе REO Гроссу и Робину Crazy Dominican Фигуэро. И занял своеобразный топ-3.

По окончанию турнира сооснователь портала KombatNetwork Фил (он же 9.95) усадил русского рядом с собой и начал расспрашивать. Тот делился впечатлениями, показывал механическую клавиатуру, на которой обычно играет, и выслушивал похвалу от Фила. Затем его сменил Мэттью Shock Луонго — еще одна местная легенда (Tank развалил его в одном из матчей).

На дворе май 2013-го. Двое взрослых мужиков мило общаются и обсуждают файтинг, которому больше 20 лет. Для Евгения это особенный момент. Раньше игроки из России учились на видео Гросса, Фигуэро, Луонго и многих других. Они разбирали каждую мелочь и пытались повторить. Со временем они смогли оказывать достойный отпор европейцам, а потом и всему миру. Одна беда — турниров мало, и добраться до них непросто. Но желание соревноваться с годами никуда не делось.

На аркадных автоматах Ultimate Mortal Kombat 3 вышла 6 октября 1995 года. Как вспоминает в своем блоге Shock, до того момента среди любителей MK просто не существовало такого понятия, как киберспортивная сцена. В основном соревнования проводились на Восточном побережье: в Нью-Джерси, Иллинойс и Пенсильвании. У каждого штата был свой город, где часто собирались игроки: Атлантик-Сити, Чикаго и Филадельфия.

В нулевых на знаковые чемпионаты по UMK3 приезжали по 10-15 человек. В то время как на Street Fighter 3 Third Strike и многие другие дисциплины набивались от 32 до 128 игроков. Если в том же месте проводили соревнования по Mortal Kombat 2, то туда приходили все те же люди. Состав мог меняться, но незначительно.

В Чикаго, где располагалась штаб-квартира Midway, местные киберспортсмены прогрессировали быстрее остальных. В локальных аркадных клубах появилась пробная версия UMK3 Wave Net, о которой никто не знал (подобные тесты также проводились в Сан-Франциско). Автоматы использовали цифровое подключение Т1 (немыслимо дорогое для тех времен). В офисе разработчики отслеживали работу будок. На протяжении месяцев ребята могли соревноваться друг с другом в разных точках города. Но как только тесты завершились, лишь один магазин сохранил линию Т1. Однако и он удалил ее ради автоматов Golden Tee, использовавших коммутированное соединение.

Многие из тех ребят, которые регулярно состязались друг с другом и участвовали в турнирах, впоследствии перешли работать в Midway. Эта традиция сохранилась с появлением новых частей файтинга. Однако годы шли, самые преданные игроки вроде Shock продолжали совершенствоваться, но сцена не росла. Сообщество замкнулось на трех штатах. Так продолжалось на протяжении многих лет.

«Mortal Kombat получилась крутой с точки зрения графики, сеттинга и жестокости, которой не было аналогов. Это понятно. Но также понятно, что у команды Эда Буна не было многолетнего опыта японских разработчиков при создании аркад, на которых уже тогда хватало турниров, соревновательной активности и понимания, что должно происходить в игре, чтобы по ней можно было проводить чемпионаты. У них не было цели. Буну никто не говорил: «Сделайте нам киберспортивный снаряд». Им сказали: «Сделайте игру, в которой бьют по лицу». Они и сделали игру, где бьют по лицу», — поясняет основатель проекта Fighting.ru Игорь Бугаенко.

В файтинговом сообществе никто никогда не воспринимал серию Mortal Kombat всерьез. Отсюда и возникла шутка про файтинг под пивко. Ну кто в здравом уме сядет играть в такое, когда есть Street Fighter и Tekken, где надо думать и вообще?

Tank вспоминает, как он столкнулся с недоумением и стереотипом в 2006 все на том же Fighting.ru (тогда еще ASOF.ru — All Sides of Fighting). Якобы классическая серия MK — это несоревновательные игры. В тот период он впервые пробовал силы в онлайне. Вся движуха разворачивалась на аркадных эмуляторах. У UMK3 в России к тому моменту существовал своя система рангов и система подсчета рейтинга.

Участники американского турнира Summer Jam 12 в 2018 году

Участники американского турнира Summer Jam 12 в 2018 году

У Игоря Бугаенко есть свое объяснение произошедшего: «Игра получается хорошей и глубокой, когда у игроков есть много опций. В случае с файтингами — в атаке и защите. Особенно в защите. Например, у Street Fighter 3 все это было. В случае с Mortal Kombat с опциями в целом было все не очень хорошо. Особенно в защите. Чего только стоит блок на отдельной кнопке.

Хороший файтинг — игры разума, когда у тебя много разных опций и тебе нужно прочитать соперника, чтобы понять, что ты можешь, а что нет. Если это в игре есть, она получается глубокой и интересной. Если в игре есть паттерны, где ты гарантированно и с большой вероятностью в плюсе, то это не очень глубокая соревновательная игра».

Tank U-Gin не согласен с такой трактовкой. Он убежден, что блок на отдельную кнопку — дар, а не обременение, что «позволяет творить красивые динамичные вещи в игре» и заодно не терять кадры.

«Все тамошние чуваки признавали только Street Fighter или игры компании SNK. Для них MK — отброс, не файтинг, — рассказывает Евгений. — Когда я пришел на форум и почитал, что Mortal Kombat — фигня, подумал: наверное, папашки реально что-то знают. Все, значит, надо в Street Fighter играть. И пару лет я проиграл. После переезда в Москву в 2008 я знал, что есть чуваки, которые играют в MK в онлайне. И тогда я понял, что это абсолютно сбалансированная игра».

В России у сцены UMK3 было два периода. До 2008 года и после. Если раньше играли больше от защиты, то затем темп увеличился. В моду пришел агрессивный стиль. И все благодаря одному тактическому приему. Tank заметил, как игроки за океаном спамят атаку рукой, но при этом не выходят из блока. Трюк назвали «дифенс джебы». Когда он поделился находкой с остальными, все начали тренировать новый прием. Старички, которые не захотели адаптироваться, забросили игру. Те же, кто смог, доросли до мирового уровня, убежден Агеев.

«Дифенс джебы» существовали на старом движке первой трилогии. Чтобы провести такой прием, нужно нажать верхний или нижний удар рукой, а затем сразу блок. Получается, что персонаж прессингует, но при этом находится в защите. Он не боится контратаки, поскольку окно для выпада у соперника крайне небольшое. К тому же такой прием позволял выходить в плюс по кадрам за счет recovery (анимации возврата в нейтральную стойку).
Постеры турниров по UMK3 в России

Постеры турниров по UMK3 в России

«Тогда же в 2008 начал организовывать турниры с призовым фондом из своего кармана. Я пришел уже в момент, когда сообщество потихоньку умирало. Чуваки уже начали работать. Не было цели. Никто не понимал, для чего стоит играть. Я к тому моменту уже перешел этот рубеж, когда игры уже не нужны, пора заниматься карьерой. Ребята снова стали активно участвовать в соревнованиях и всячески вливаться в движуху», — говорит Агеев.

Турнирная деятельность продолжалась на протяжении нескольких лет. Потом надоело. В комьюнити все поняли, что в век MOBA-игр никому не нужны пресс-релизы или новости о файтинге, который вышел бог весть когда. Да еще со смехотворными призовыми, на которые скидываются, как правило, сами участники. NetherRealm тоже не обращала внимания на сообщество UMK3 (да и сейчас игнорирует). Соревнуются и соревнуются. Однако Tank не стал бросать игру. И хотя с годами комьюнити легендарного файтинга увеличивалось по всему миру, эти цифры не идут ни в какое сравнение с тем же Super Smash Bros. Melee.

«Просто когда ты что-то любишь, ты делаешь все, чтобы мечта осуществилась. Здесь все идет от сердца. Если тебе что-то хочется, что-то нравится, ты будешь тратить на это ресурсы и время. У меня была возможность, я занимался организацией турниров. Было круто».

«У Mortal Kombat во всех странах своя подпольная движуха за исключением американцев. У нас сейчас есть 4 сильных школы: США, Латинская Америка, СНГ и Европа. И все равно все варятся в своем соку. Нет возможности встречаться, нет возможности играть в онлайне. Слишком далеко, — объясняет Евгений. — Во «ВКонтакте» у нас есть чатик на 60 человек. Люди сидят и играют между собой. Им ничего не надо. Уровень у парней высоченный, они исполняют сложнейшие вещи. Нам хватает того, что есть сейчас. Игрокам UMK3 не нужно какое-то признание извне. Они сами самодостаточное комьюнити. Сюда несложно попасть, но сам порог вхождения в игру очень высокий. У новичков нет шансов. Только на то, чтобы понять, как играть, уйдет полгода-год, а дальше — оттачивать мастерство».

В 2014 году в США вышла турнирная версия UMK3. Однако игра не нашла отклика у профессионального сообщества. Уж больно радикальными оказались изменения. Сейчас в России и США играют в версию файтинга от KOHR. Россиянин исправил несколько багов, добавил арены из MK2 и сделал режим 3 на 3, который пользуется популярностью на Западе.

Сейчас Ultimate Mortal Kombat 3 — хобби для пары сотен человек по всему миру. У многих есть семьи и дети. В том самом чатике в ВК можно найти айтишников, хирурга общей практики, учителя по информатике и математике в колледже города Орел. Это давно состоявшиеся люди, которые убеждены: надо любить игру в себе, а не себя в игре.

«Вот такое мы андеграундное комьюнити. Для движухи нет времени. Это ничего не даст».

Современный киберспорт и проблемы файтингов

Карл Perfect Legend Уайт, победитель двух EVO по Mortal Kombat 9

Карл Perfect Legend Уайт, победитель двух EVO по Mortal Kombat 9

Пока локальные сообщества UMK3 пыжились, чтобы добиться хоть какого-то роста, мир захватывал Street Fighter и десятки других файтингов. У каждого была своя модель монетизации, особенности и ориентированность под определенную аудиторию. В 2008 году Capcom выпустила SF4, который в сообществе до сих пор считается образцовой игрой. К тому моменту в Японии сформировалась своя «Пятерка богов» во главе с Даиго Daigo Умэхара, а Эд Бун даже и не думал о возвращении к корням.

Попытка выпустить игру для всех состоялась в 2011 году с релизом Mortal Kombat 9. В тот же год первая игра в серии MK оказалась в списке главных дисциплин EVO. Но 2011 год примечателен вовсе не этим. Стартовала новая эра киберспорта. Во многом благодаря Valve. Компания провела первый The International с призовым фондом в миллион долларов, где победила Natus Vincere. Это заставило весь мир присмотреться к индустрии. Тут же подтягивался стриминг, на горизонте замаячили сотни заголовков про призовые на турнире по Dota 2, а вместе с ними первые инвесторы и горы денег. Технический прогресс лишь способствовал развитию.

«Когда мы делали MK9, EVO уже очевидно была давно популярной. Люди внезапно стали гораздо больше играть онлайн, в том числе и в файтинги. И оказалось, что их становится всё больше и больше. Мы видели это возрождение интереса. Появился Twitch, и люди начали стримить свои игры, и это было важным фактором при возвращении к 2D-геймплею», — отмечает Бун.

MK9 здорово встряхнула сообщество. На свет вышли не только звезды нулевых во главе с REO, но и появились новые игроки: Карл Perfect Legend Уайт (двукратным победитель EVO), Стив 16-bit Браунхак, Доминик SonicFox Маклин, которому на тот момент стукнуло 13. Сооснователь студии NetherRealm убежден: сейчас без киберспорта никуда. Если хотите, чтобы в вашу игру играли, вы должны внедрить все то, без чего невозможно представить современный гейминг.

13-тилетний SonicFox делает первые шаги на соревновательной сцене

13-тилетний SonicFox делает первые шаги на соревновательной сцене

«То, что Mortal Kombat давно научился делать правильно, — распределять контент для одного игрока таким образом, чтоб его мог с равным удовольствием потреблять и тот, кто умеет хорошо играть, и тот, кто не умеет или не хочет научиться. Что касается киберспортивных амбиций, то это отличный способ продлить жизненный цикл файтинга: там, где есть сплоченное комьюнити, нацеленное на новые достижения, игра начинает жить собственной жизнью», — считает Евгений Закиров.

Константин Говорун полагает, что Mortal Kombat — самый простой и доступный файтинг на рынке в отличие от остальных. «В нем можно делать очень крутые штуки уже буквально через полчаса после первого запуска», — уверяет он. При этом происходящее на экране понятно любому зрителю. А то, что не ясно, объяснят комментаторы.

Однако с киберспортом у Mortal Kombat в сравнении с командными дисциплинами все не так хорошо. По данным портала Esports Earnings, за время жизни MK9 на 26 турнирах разыграли $ 136 тыс. В Injustice: Gods Among Us, которую выпустили в 2013, — $35 тыс. И это на 117 чемпионатах.

Ситуация изменилась с Mortal Kombat X. Тогда NetherRealm договорилась с ESL о создании глобальной лиги. Так на 61 соревнованиях участники разделили между собой $ 523 тыс. Половину из них забрал SonicFox. Еще $75 тыс. урвал Деном A Foxy Grampa Джонс. Более скромные суммы достались Райану Dragon Уолкеру (он еще зажжет в Injustice 2) и десяткам других киберспортсменов. Среди российских игроков в тот период засветились Sakr0n, Harry NightMare, Kingusha, Dock. Однако из-за визовых проблем многие так и не добрались до EVO или других международных соревнований, хотя имели все шансы проявить себя там.

Каждая игра от NetherRealm существовала по два года. Но как только выходила новая, все убегали смотреть ее. Предыдущие файтинги никто не поддерживал. Всем было плевать, что происходит в MK9 или MKX, когда есть Injustice 2 с сотнями тысяч долларов. К тому же в топе по полученным призовым держались все те же лица. Доминик Маклин менял дисциплины и при этом продолжал побеждать. Если он доходил до финала, то никогда не уступал. Даже если это стоило SonicFox снять свою знаменитую шапку синей лисы. Этот момент навсегда вошел в историю EVO.

В файтинговом сообществе игроки трезво оценивают свои шансы на успех. Суммы призовых в MK не идут ни в какое сравнение с шутерами или MOBA. Крупные организации не сильно заинтересованы в нишевом киберспорте. Они не готовы предлагать большие зарплаты. Стриминг тоже не приносит стабильный доход. Зрителей минимум. Поэтому многие из них работают.

Николай CheapEddie Суворов долгое время исполнял обязанности инженера в порту, затем перешел на должность диспетчера в фирму, занимающейся агентированием судов. В свободное время он участвует в турнирах по Mortal Kombat. Во времена MKX Суворов комментировал матчи для ESL по MKX. Он не считает себя именитым игроком — есть ребята куда более способные (и это несмотря на топ-17 на EVO). Но ему нравится соревноваться. Даже несмотря на то, что в России файтинги никому не нужны, кроме немногочисленного комьюнити.

«Зачем играть в файтинги, если в них не соревноваться?» — говорит Суворов. Он мечтает добраться до мирового топа, чтобы посостязаться с местными звездами. Завязывать с игрой он тоже не собирается.
Николай CheapEddie Суворов на турнире по MKX на ESL

Николай CheapEddie Суворов на турнире по MKX на ESL

«Мне кажется, был период в истории, когда весь киберспорт начал стремительно расти, и как-то файтинги не успели запрыгнуть туда. Здесь нужно платить за игру. Как и в случае со StarCraft, в любой файтинг сложно играть, есть порог вхождения. Ты один против своего оппонента, — объясняет стример и организатор турниров Андрей Johnnyinthedark Романов, который уже запустил свою лигу по MK11. — Я не знаю, почему происходит именно так. Может, это связано с тем, что в файтингах нет какой-то возможности поддержать зрителям турниры или игроков. Разработчики не могут получать деньги и потом перенаправлять их на поддержку соревнований. Мне кажется, тут какая-то глобальная системная проблема».

Закиров считает, что в случае с файтингами необходимо учитывать региональную специфику. Например, в Южной Корее хватает сильных киберспортсменов во всех дисциплинах. И в Street Fighter тоже. При этом сами файтинги там до сих пор не популярны. Так исторически сложилось. В Японии привыкли смотреть на турниры камерно. В регионе много сильных и мастеровитых ребят, но сообществу не нужно шоу. Ему важна только игра. Внешних подрядчиков не так много, чтобы тянуть все самостоятельно, да и издатели бережно оберегают свои продукты, не позволяя кому попало зарабатывать на том, что принадлежит им.

«ESPN проводил смелый эксперимент, транслируя финал Street Fighter 5 в США. Это имело успех, и это показало, что интерес зрительской аудитории есть. Но чтобы это делать регулярно, нужен драйвер процесса. Сегодня одних амбиций Capcom недостаточно. Либо файтинг должен стать национальным увлечением, либо должен обрасти десятками частных лиг, а лучше и то, и другое. Нужно, чтобы что-то спровоцировало интерес помимо того, что это просто хорошая игра», — убежден Закиров.

Но ни Capcom со Street Fighter, ни NetherRealm с Mortal Kombat никуда не торопятся. Пока что и те, и другие придерживаются традиционного подхода. С релизом MK11 разработчики запустили соревновательную программу. До декабря 2019 пройдут 12 турниров с призовыми по $ 15 тыс. На них же разыграют очки, необходимые для квалификации на главный чемпионат. 12 лучших киберспортсменов по итогам сезона отберутся на турнир. Еще три участника получат слоты по результатам региональных соревнований в Канаде, Европе и Латинской Америке. Последнее место достанется победителю квалификации «последнего шанса». Таким образом, 16 участников отправятся в Чикаго в марте 2020-го, чтобы побороться за призовой фонд в $ 250 тыс.

«Если бы Capcom Pro Tour был прибыльным, если бы это была отличная бизнес-модель, если бы были перспективы в развитии, пятая часть Street Fighter бы не появилась. Зачем? SF5 сделали ради продаж внутриигрового контента. Многие из тех, кто играл в SF4, не любит SF5. Они многое упростили, — говорит Tank. — Пока что файтинги — бизнес-модель видеоигры, а не бизнес-модель привычного киберспорта».

И Закиров, и Говорун уверены, что все дело в ориентированности на региональные рынки. Например, основной заработок от Tekken приходится на залы игровых автоматов. «Там игру можно обновлять периодически, но даже если не делать этого — красочный и шумный автомат все равно соберет свою аудиторию, и по копеечке с каждой машины сделает хорошую кассу. Консольный релиз для Bandai Namco второстепенный. У него до недавнего времени был короткий, но легко прогнозируемый горизонт планирования: надо выпустить игру на полки и как можно быстрее ее продать, а в следующем году или через год-два вернуться с новым», — рассказывает Закиров.

У NetherRealm похожий, пусть и немного иной подход — разработчики изначально планируют сорвать кассу с консолей и PC, а также продать как можно больше цифровых предметов из внутриигрового магазина и DLC с новыми бойцами. Они не нацелены на аркадные автоматы. Да и киберспорт — маркетинговый драйвер. На старте любой игры самые разные киберспортсмены врываются в дисциплину ради легких денег. Потом они отсеиваются. Остаются самые стойкие и успешные, или те, кому просто нравится файтинг.

Главный вопрос в том, что будет дальше. Johnnyinthedark, Tank и CheapEddie убеждены, что обойдется без изменений. Будущее MK11 окажется ярким, но коротким, как и раньше. Пока не выйдет новая игра от NetherRealm. Говорун, Бугаенко и Закиров считают, что с файтингами все будет хорошо вне зависимости от серии и компании. Они никуда не денутся. Игры десятилетиями собирали вокруг себя аудиторию. Чтобы с ними не произошло, они будут жить (как UMK3). Худо или бедно. С киберспортом или без.

Комментарии