Первые полторы недели экспериментов позади. Игроки изучали карты, первые сборки и возможности классов. Мы тоже не остались в стороне. За неделю прошли путь от 17-го ранга до легенды (честно-честно). Первый мета-отчёт от Tempo Storm только укрепил веру в пятерку самых сильных классов. С этим утверждением можно поспорить. Мы лишь опираемся на статистику и личный опыт. Коротко о каждом.
Воин
Есть целых три сборки, и все топовые. Две из них с уклоном в контроль (драконы рассматриваются как альтернативный вариант) и расчётом на позднюю стадию игры. Еще одна нацелена на увеличение вражеской колоды за счёт бомб.
Код на колоду: AAECAYwWCJ8DkAeyCJ3wApL4ArP8AqCAA4adAwtLogSRBv8H+wyb8wLR9QKD+wKe+wKVlAOSnwMA
Воин — далеко не самый универсальный класс. Все три версии одинаково страдают от магов, которые заставят стол «Горными великанами» и «Кэрнами». На всё найти ответ очень сложно. Из-за «Кадгара» в какой-то момент возникает ситуация, когда вам просто нечем отбиваться от такой армии. Даже если вы сделали всё правильно.
Разбойница готова наказывать лишь колоду, построенную вокруг бомб. Обычная контроль-версия будет ломать «Вихлекирку», накапливать броню и всячески терпеть до появления «Безумного гения Бума». У нынешней версии разбойницы очень ограниченный набор ресурсов. Поэтому, если понимаете, что план полетел к черту, проще сдаться и начать новую партию.
Код на колоду: AAECAQcGp/cCze8CkAeggAOS+AKGnQMMg/sCogSd8AKb8wL09QL/B9H1Ao0IS577AoGHA+iUAwA=
Ещё один класс, который может дать бой воину, — охотник с колодой на механизмах. Любой оппонент не простит вас за пассивность по ходу игры. Такому «ханту» ни в коем случае нельзя давать выставляться и наращивать мощь. В отличие от воина, охотник ограничен в возможностях. Если удастся перетерпеть, он вам точно ничего не сделает. Но если прозеваете ход-другой, не удивляйтесь «меху», которого нечем убивать. Ведь этому охотнику плевать на «Потасовку». Он сделает всё, чтобы вынести вас одним существом, а потом загасить бомбами.
Код на колоду: AAECAQcI/wOQA7IIkAeggAOblAOS+AKGnQMLhJ8Dg/sCnfACkQb09QL7DPWAA5eUA9H1ApqUA577AgA=
Это совершенно не означает, что если вы попались против одного из классов, который создаёт вагон проблем, нужно паниковать и выходить. Советую изучить листы колод соперников, чтобы знать, к чему готовиться, и выстраивать стратегию поведения с первого хода. Со всеми остальными классами воин прекрасно себя ощущает. Он не боится аггро-колод и токкенов, но требует внимательности. Вовремя разыгранная «Потасовка» все еще переворачивает ход встречи с ног на голову.
И да, в зеркальных матчах внимательно следите за «раскопанными» существами в руке. Нет ничего хуже, чем «Меха-К’Тун», вышедший под конец партии. Поэтому если видите возможность развития событий в таком направлении, старайтесь избавляться от карт в руке и как можно скорее выносить соперника.
Разбойница
Как только игроки обнаружили эту сборку, всё полетело в тартарары. Такая разбойница унижает всех и всюду. И боится она только контроль-воина. С остальными она готова биться на равных. В случае чего ситуацию спасет «Новый элемент Миры» — заклинание заполнит руку 10 картами и уничтожит оставшуюся колоду. Но не переживайте, она так построена, что вы всегда найдёте 20+ урона.
Код на колоду: AAECAYO6AgayAu0CyAOvBJsF5/oCDLQBywPNA9QF7gaIB90Ihgmm7wLVjAOPlwOJmwMA
Самое неприятное для любого класса — «Ошеломление». Вы думаете, что в безопасности за двумя существами с «Провокацией». Но потом они оказываются у вас в руке, а показатель здоровья близок к нулю.
В нашем случае винрейт колоды составил 63% за 92 игры (58 побед и 34 поражения). Благо все матчи проходят очень быстро, в среднем по 7-9 минут. В то время как партии любого контроль-воина длятся по 10-15.
Код на колоду: AAECAYO6AgSyAu0CigeSlwMNtAHuBogH3QiGCcf4AtWMA7SRA4+XA5CXA/uaA/6aA4mbAwA=
Есть ещё одна сборка с расчётом на воровство карт. Она чуть лучше чувствует себя в затяжных матчах с воином, но уступает в зеркальных противостояниях. «Король воров Вихлепых» позволяет искать сильных легендарных существ. А если вам удалось заполучить заклинание «Козни Вихлепыха», то за будущее можно вообще не беспокоиться. При таком раскладе, что ни ход, то «Вихлепых» на столе и сильное заклинание в руке. Дальше уж сами сообразите, как довести дело до конца.
Друид
Сборки на друида постоянно отличаются то 5, то 10 картами. Например, Tempo Storm взяли вариант с «Дробилкой». В то время как нам часто попадалась версия LostHead (хорошая!). Ее мы и добавим в материал.
Друид готов создавать проблемы любому классу (особенно воинам). Единственный вариант его остановить — держать стол под контролем. Очень часто соперник будет блефовать. Вы никогда не знаете, есть у него «Дикий рёв» или нет. Но вам очень страшно оставлять светлячков 1-1 на столе, тем более если после смерти из них повылезают пеньки. В противном случае вам прилетит 21 урон. А если их ещё как-то усилить, то и того больше.
Такой друид готов терпеть до последнего. Первая атака захлебнулась — не страшно. Есть варианты еще на две-три волны. Он также запросто может вынести вперёд ногами уже к 4 мане, если вы этого не ждёте и ведёте себя очень пассивно.
Код на колоду: AAECAZICAtaZA8mcAw5A/QL3A+YF9QXEBtfvAt/7Avb9AsOUA8WUA86UA8qcA9OcAwA=
Охотник
Зависит от захода, но готов подстроиться под любого соперника в процессе. Самое сложное здесь — научиться выбирать, какое из действий принесет больше пользы: поставить еще одно существо или за счет «Магнетизма» усилить одно из вышедших? Размениваться или же пробить по персонажу? Благо, что у такого охотника всегда есть варианты. Его сила в способности регулярно оказывать давление. Единственный способ его остановить — захватить стол. Один из недостатков — отсутствие существ с «Провокацией». Да и за счёт «Ошеломления» играть против разбойниц очень непросто. Вы только усилили существо, разменялись в плюс, и вот у вас в руке бесполезный «мех» 1-1.
Код на колоду: AAECAR8GrwT7BcvsAuH1AqCAA/KWAwyXCOD1AuL1Au/1Arn4Apj7Aqj7Arz8Avb9AomAA8yBA7acAwA=
Маг
Идеальный третий ход — появление «Горного великана». Четвёртый — размен + раздвоение через «Волю призывателя». Главное нарастить мощь, занять стол, а потом закрыться так, чтоб через этот частокол «таунтов» никто не пробился. А потом бац-бац-бац-бац — и соперник приехал. Но так бывает далеко не всегда.
Разбойница наваливается со второго-третьего хода. И если совсем нет ответа на действия оппонента, приходится очень тяжело. Охотник через «Магнетизм» способен провести очень выгодный для себя размен. Друиду же хватит 4-5 маны, чтобы закончить игру. Если не повезло закрыться, вините во всем святой рандом. Именно поэтому приходится танцевать не вокруг идеальных комбинаций, а стремления взять игру под свой контроль.
Код на колоду: AAECAf0ECMvsArfxAsP4AqCAA+yJA+eVA5aaA4qeAwveBfsGigfhB40Izu8CifEC24kD6IkDg5YDoJsDAA==
Здесь еще можно было бы упомянуть об агрессивной колоде чернокнижника и контроль-версии шамана. Но первый с 3 по 1 ранг показал винрейт в 50% за 14 партий. Второй по сути напоминает воина. Только если тот берет не только измором, но и существами на столе, то шаман вынужден бесконечно терпеть и ждать у моря погоды. При этом его слабое место — «Перегрузка». Если поймать его на моменте, когда он сильно просел по мане и на следующий ход ничего не способен сделать, то партия завершена. Статистика показывает, что такой шаман куда лучше справляется с друидами, чем воин, а заодно и с охотниками. Зато он ничего не способен противопоставить большинству других популярных колод. И это его основная проблема.
При покорении ранга легенда помните: не нужно упираться в одну колоду. Если не идёт на самой любимой и успешной, лучше временно пересесть на что-то другое. Тем более выбирать есть из чего.