Холдинг Winstrike вполне можно назвать одним из главных прорывов в СНГ-киберспорте в 2018 году. Компания открыла уже несколько компьютерных клубов, подписала составы по пяти дисциплинам и приняла участие в крупнейших турнирах по CS:GO и Dota 2. Чтобы подвести итоги года мы поговорили с генеральным директором холдинга Ярославом Комковым, который рассказал, почему в регионах популярны киберспортивные арены, как игроков наказывают за плохие результаты и связаны ли медийка и победы команд.
— Winstrike — открытие года?
— Да, однозначно. Мы создали довольно топовую организацию. Это не только команда, это группа компаний: это еще и агентство и успешная сеть арен. Мы появились 1 апреля, еще год не закончился, а у нас уже результаты, которые можно назвать невероятными даже по глобальным меркам. В целом я не могу назвать компанию, которая показала бы такой рост за такой короткий срок.
— По шкале от 1 до 15 как бы вы оценили этот год для Winstrike?
— Если говорить про группу компаний, то здесь будут разные оценки. Часть, которая занимается развитием арены — это 15. Агентство — 15. Команда — это 12 из 15.
— Почему недотянула команда?
— Мы совершали много ошибок по своей неопытности. Об этом в интервью говорил наш тренер по Dota 2, Женя Shadowehhh. Например, мы зря не дали отпуск команде сразу после The International и сразу собрались играть, когда только приехали после маленького перерыва. И таких небольших ошибок было достаточно. Но мы надеемся, что сможем избегать их в дальнейшем.
— Какое-то из направлений в холдинге является ведущим или они равнозначны?
— Они очень глубоко связаны друг с другом, поэтому я бы не стал кого-то выделять. Это группа компаний, которые очень глубоко друг в друга проникают. Каждая часть важная. Наверное, объединяющим фактором для них является агентство, которое работает и с командой, и с аренами.
— То есть если, допустим, не будет киберспортивной команды, то остальным направлениям придётся тяжело?
— Не сказал бы, что именно тяжело, потому что каждая компания здесь может существовать и отдельно. Но если у нас не будет команды, арены будут меньше заполняться, а у агентства будет меньше партнеров, которых можно привлекать. Вся эта система работает совместно и должна постоянно улучшаться.
О киберспортивных аренах Winstrike
— Вы много рассказывали о высокой заполняемости киберспортивной арены Winstrike. Она сразу приобрела такую популярность или нарастила ее постепенно?
— График посещаемости и выручки арены — это график, бесконечно растущий вверх. Каждый месяц улучшаются показатели. Мы начинали, если я не ошибаюсь, с 52% заполняемости в среднем в день. Сейчас эта цифра приближается к 80%. Ночь продана постоянно.
Мы начинали с одной арены, а сейчас это 4 франчайзинговые точки. Одна уже открыта в Серпухове, где побывали в том числе наши игроки и партнеры. У нас подписано соглашение на открытие трех Corner: один уже действует, два откроются в начале следующего года. К тому же, у нас есть довольно предметный план по международному развитию.
Я бы сказал, что ритейл в России очень сильно перевыполнил все планы. Продолжать укрепляться в России и начать активно двигаться куда-то в Европу, в Америку и в Азию — вот наши основные задачи на текущий момент. Мы превзошли наши собственные ожидания по всем показателям: и по наполняемости, и по выручке с клиента, потому что даже по мировым меркам у нас достаточно высокий средний чек.
Нашему возврату пользователей могут позавидовать самые аддиктивные мобильные приложения. Я не уверен, что кто-то показывает более высокую экономическую эффективность. Наша выручка с квадратного метра вполне отвечает высоким ритейловым стандартам. В индустрии развлечений мы в разы лучше, чем условный VR.
И что самое главное — мы ещё не достигли предела роста. Нам есть куда развиваться. Мы постоянно увеличиваем количество компьютеров, отобрали часть территории у кафе, стали больше проводить турниров, у нас в разработке находится программа лояльности. Есть простой показатель: после того как мы оттестили все системы, поняли, что спрос слишком большой и поэтому подняли цены. А наполняемость только выросла. Я был глубоко шокирован.
— А вы следите за тем, во что играют в Winstrike Arena?
— Да, у нас есть своеобразный срез аудитории, чтобы выделять, какие игры у нас более популярны. Однозначный топ — это CS:GO и Dota 2. По ночам 50 на 50 играют в доту и CS:GO, а вот в утренние часы намного популярнее Fortnite. Довольно большая часть аудитории предпочитает PUBG. Иностранцы, которые к нам часто ходят, в основном играют в Overwatch и Fortnite. Из новых дисциплин есть небольшой процент людей, которые любят Rainbow Six.
— На что вы ориентируетесь, когда выбираете, где появится новая арена Winstrike?
— У этого очень много факторов: транспортная доступность, возможность работать 24/7 и дальше по списку. Например, насколько готовы в помещении коммуникации, есть ли возможность провести дополнительную вентиляцию. Но в целом у нас есть 10 ключевых критериев и порядка 20 дополнительных, которые мы используем.
Самое главное — место. Насколько оно само по себе нравится людям и насколько будет удобно туда приходить. Для Москвы — должно быть рядом метро. Но, с другой стороны, мы понимаем, что и без метро есть смысл открываться, если там будет аудитория. То есть главное — локация. А потом уже коммуникации, какой там проведён интернет и так далее.
— Будете ли вы развиваться в сторону российских регионов?
— Мы можем прямо сейчас говорить, что уже присутствуем в четырёх регионах и ведём переговоры ещё в семи. Уже открыта «таверна» в Серпухове. Затем появятся точки в Казани, Челябинске и Оренбурге. Это то, что уже по плану откроется до середины февраля. И еще очень много городов ждут свои даты открытия, чтобы успеть спланировать поставки оборудования, маркетинговые кампании и запуск. Москва для нас основной регион, потому что мы здесь базируемся, но если говорить про Россию, то развитие в регионах — наш приоритет №1.
В процессе мы узнали и учитываем много всего нового. Например, на Алтае очень короткий световой день, и вечером людям хочется куда-то спрятаться. В этом случае арена выполняет важную социальную функцию.
Я сам из Саранска, так вот для этого города стоит выбор: пойду ли я в бар или пойду играть в условную доту. При прочих равных я бы предпочёл, чтобы люди играли в доту, а не бухали.
— Всем занимаетесь вы или вы просто продаёте франшизу региональным представителям?
— Всё находится под операционным управлением конкретного человека внутри. Но у нас такая франшиза, по которой мы людям даже проекты арен создаем. Например, к нам обратился один франчайзи. Он готов запуститься в одном из городов, но ему нужна помощь в переговорах с торговыми центрами — и мы ему поможем. То есть мы очень много вкладываем в эту франшизу, помогая людям запускаться. Мы знаем, как это работает. Да и с региональным торговым центром намного проще разговаривать из Москвы, когда у тебя одна из арен работает в Центральном детском магазине, и убеждать, зачем это нужно арендатору. У нас нет такого, чтобы мы продали франшизу и сказали «увидимся через год, не забывайте платить роялти».
Например, в Серпухове мы помогали с проектированием помещения и с закупками оборудования, потому что наши партнеры предоставляют очень большие скидки. Наш системный администратор там настраивает софт, протягивает сетку и делает серверную. Мы привезли туда много подарков и сувениров от партнеров, которые разыграли во время открытия.
Я вообще не уверен, что кроме нас кто-то знает, как правильно это запускать. И мы не можем это просто бросить франчайзи и махнуть рукой. Мы хотим, чтобы каждая точка была довольно успешным бизнесом сама по себе. Я думаю, что со временем, когда этих точек станет больше 30, заниматься менеджментом будет уже сложнее, но сейчас мы занимаемся руками.
— В регионах есть спрос на компьютерные клубы?
— Да, есть. Но тут дело в том, с кем именно мы конкурируем. Мы конкурируем с рынком развлечений. Например, сегодня я увидел, что боулинг еще жив, есть люди, которые открывают боулинг-центры. Насколько популярны игры и киберспорт среди людей до 30 лет? Думаю, намного популярнее, чем боулинг. И спрос на это есть. А дальше вступает в силу информация о конкретном регионе и городе. Где-то короткий световой день и нечего делать, где-то дорогие компьютеры. Появляются новые игры, которые намного более требовательны к железу, чем Dota 2. А если ты хочешь играть в CS:GO хотя бы на полупрофессиональном уровне, тебе нужен хороший FPS, желательно иметь монитор 144 Гц и механическую клавиатуру. Это всё можем предоставить мы.
Но основной вопрос — чем заняться людям до 30 лет? Честно говоря, развлечений в региональных городах не очень много.
Это же не просто компьютерный клуб, это своеобразный центр активностей, где проходят турниры, презентации и другие активности. И в регионах на это спрос даже выше, чем в Москве, потому что в столице есть чем заняться в пятницу вечером. А в небольших городах до 500 тыс. жителей конкуренция на рынке развлечений намного ниже.
Ещё в Москве каждые выходные открывается что-то новое. А как часто, например, в Барнауле появляется что-то новое? В среднем это происходит раз в три года. Значит, мы можем выстрелить.
— В регионах тоже стоит ждать игроков на автограф-сессиях и открытиях?
— Да, обязательно!
О развитии киберспортивных команд
— Изначально у вас было желание создать киберспортивную команду, и уже после это переросло в большой холдинг. Сейчас чем вам интереснее заниматься: развитием клубов или киберспортивного направления?
— Всем вместе. Сейчас компания сильно выросла, так что у нас есть руководители по своим направлениям. Ритейловое направление, которое занимается открытием арен и корнеров, возглавляет Александр Шмырин. Это человек с большим опытом, который управлял крупной сетью магазинов. И у него такой опыт в ритейле, что я сам у него постоянно учусь. Например, я не знаю, что конкретно происходит в Серпухове, я просто слежу за переписками с партнерами, это всё происходит без моего непосредственного участия.
Мне сейчас больше интересно заниматься бизнесом, в котором важная каждая часть. Моя роль — меньше «операционки» и больше стратегического развития. Я скорее принимаю решения, которые влияют на будущее компании. И это все интересно.
Вообще к киберспорту дико интересно относиться именно как к бизнесу. Для меня это не хобби. Очень большая проблема киберспорта состоит в том, что люди приходят и говорят: «Ой, хочу команду и готов я тратить на это столько-то денег, не думая о том, получится ли что из этого». Мы же изначально относились к этому как хорошему бизнес-проекту, под которым лежит 28 листов в Excel с экономическими моделями. И мы добиваемся цифр, чтобы реальность отвечала этой бизнес-модели.
Самый большой урон киберспорту наносят те, кто приходит с установкой «вот сейчас поиграюсь, а если не получится — ну и хрен с ним».
Те же самые контракты с игроками. До сих пор это нормальная ситуация, когда у организаций нет никаких контрактов. Они просто играют, а им кидают по $500 в месяц на карточку — и ладно. Это не бизнес, это хобби. И таких организаций, который появились и исчезли, очень много. Но рано или поздно рынок придет к тому, что такое отношение к киберспорту исчезнет.
— Вы открыли киберспортивное направление только в этом году. За время существования команды успели ли вы развеять какой-то собственный стереотип о киберспортивных командах?
— Примерно всё оказалось так, как я предполагал. У меня был довольно высокий уровень погружения, благодаря тому, что я общаюсь с Романом Дворянкиным и Евгением Золоторевым.
Основное — это, наверное, коммуникация с игроками и между игроками. Всё-таки киберспорт — история про людей. Каждый из них — это уникальная личность, как снежинка. Я понял, насколько много нужно человеческих ресурсов, чтобы выстраивать отношения внутри организации. Не бывает так, что ты взял пять классных игроков — и они начали играть. Процесс построения команды — процесс, который никогда не заканчивается. Так происходит в любом виде спорта, но в киберспорте это намного более острая проблема: как игроки ладят друг с другом, насколько они готовы отдаваться игре.
В СНГ очень много игроков, которые обжигались. Они побывали в организациях, которые «играли» в киберспорт. И это нанесло большой ущерб по репутации клубов и серьезно снизило к ним доверие. То, что удается сделать Na'Vi и VP, — это уникально. Игроки хотят играть в этих организация, они ассоциируют себя с тегом, они хотят его представлять. Но большие организации — не просто команда. Это огромное количество людей за кулисами. И игроки очень постепенно понимают, какое количество персонала за ними стоит: от бухгалтерии и юриста и до менеджера социальных сетей. Например, сотрудники нашей компании очень остро реагируют на поражения и радуются победам своей команды. И игроки начинают к этому относиться как к работе, потому что они видят, сколько людей работают вокруг них. Например, Nongrata вполне может поучаствовать в каком-то бизнес-процессе или презентации для клиентов.
— За эти девять месяцев случались ли ситуации, когда вам лично приходилось вмешиваться в дела киберспортивной команды?
— Наверное, это было на The International, когда у нас был лузстрик в 9 поражений. Олег Сукалкин очень долго не могу получить визу, поэтому с командой поехал я. А такие сложные моменты приходится вмешиваться, но это скорее не решать проблемы, а помогать.
Но в основном на мне лежат стратегические моменты и решения, как, например, выход в новые дисциплины. У нас появился игрок в FIFA, мы готовим еще несколько анонсов, которые должны состояться в течение январских праздников.
— Когда ребята хотят заменить игрока, им нужно получить на это ваше разрешение?
— Мы это обсуждаем вместе. Я не могу им запретить это сделать. Если у них не получается играть вместе, то нет смысла их к этому принуждать.
У нас был довольно серьезный момент с киком NoFear. Тогда игроки приходили и объясняли свое решение, почему именно они считают его важным и необходимым. Не факт, что это решение правильное, но заставлять их с кем-то играть, если они этого не хотят, нельзя.
Возьмем пример NoFear. В команде были небольшие коммуникационные проблемы. Саша — тяжелый человек, но он не боится брать на себя ответственность. Хотя с самим NoFear нам удалось сохранить хорошие отношения. Мы продолжаем общаться, потому что он понимает какие-то процессы на рынке, знает, какие игроки сильны, и осознает, как устроена дота в общем.
— А дизбанд состава по CS:GO тоже происходил с вашим участием?
— Это вообще был сложный процесс. У нас очень хотели сманить Boombl4 — многие организации делали ему предложения. Один из клубов нам просто прислал запрос на трансфер. И мне пришлось вмешаться, чтобы убедить Кирилла, что мы строим команду и в этом стоит довериться нам. Даже была такая ситуация, что в полночь менеджеру приходилось ехать к Кириллу домой и разговаривать о том, как мы будем вместе выстраивать команду.
Решение мы принимали совместно — и о дизбанде, и об общих шагах, как будет строиться состав. И сейчас однозначно видны улучшения в том, как развивается команда. Так что решение было, без сомнений, правильное. Если в случае с NoFear это пока ударило по всем, но иначе было нельзя, то изменения в CS:GO оправдали себя. Команда начала прогрессировать, показывать какие-то результаты, выступать на одном уровне с некоторыми серьезными организациями. И, наверное, в августе с прежним составом мы бы не могли добиться таких же результатов.
— Winstrike ставит перед командами какие-то планки и требования результатов?
— Да, однозначно. Глобальная задача, например, состава по Dota 2 — участие во всех крупных турнирах как минимум. Ну и желательно квалифицироваться на эти турниры. Потому что на самих чемпионатах на мировой сцене может произойти что угодно.
Если говорить конкретно, то в начале нового сезона команда не выполнила никаких задач, которые перед ней были поставлены — отобраться на мэйджоры. Если этого не получается, то должны были пробиться на майнор. Это как минимум.
Но основная задача команды — участие в турнирах. К сожалению, пока ты не можешь заложить в план победу на чемпионате, пока VP в такой форме, LGD так сильно играют, Liquid подтянулись. Глупо требовать такого.
Игроки сами так замотивированы, что они хотят побеждать. Но у них может не получаться, потому что соревновательная дота в этом сезоне очень изменилась. Ритм сезона загнанный, команды устают. Календарь очень насыщенный, так что приходится принимать намного больше решений о том, в каких турнирах и квалификациях участвовать. На фоне этого еще и выросла конкуренция. Взять Na'Vi — играют хорошо, но не попадают даже на майнор. Даже из открытых квалификаций не выходят! Это точно говорит о том, что конкуренция серьезно возросла. Такого не было ещё даже в прошлом году. И когда есть один слот на крупный турнир, ты не можешь точно закладывать в план, что эти квалификации выиграешь.
Вот кто знал в начале сезона, что так взлетят NoPangolier? Кто вообще мог подумать, что они появятся? Те же Gambit, которые тоже были стаком, пришли к результатам и ездят на рейтинговые турниры. Сейчас у нас есть примерно пять команд приблизительно одного уровня, которые могут с разной периодичностью стрелять. Ну и мы вынесем за скобки VP, которые уже едут на The International.
— Если команды не достигают заложенных результатов и не выполняют план, какое наказание им грозит?
— В первую очередь это влияет на деньги, которые получают игроки. У них в контрактах прописаны бонусы, которые они получают за выходы на турниры. Также это может приводить к каким-то кадровым решениям со стороны организации. Ответственность могут нести менеджеры, тренеры и сами игроки. Это процесс, который никогда не заканчивается. Мы не просто подходим и говорим им: «Ну ладно, в этот раз не получилось». Мы стараемся что-то в этом плане менять.
— Александр Соломонов считает, что в СНГ не слишком выгодно держать команду по CS:GO, если она не показывает хороших результатов на уровне мэйджора. Действительно ли это так?
— Да, наверное это так. Но, например, наша команда показывает какие-то результаты, в старом составе она участвовала в мэйджоре, в новом отобралась на майнор и у них стоит задача пройти дальше. Но чаще всего составы по CS:GO — скорее инвестиционный проект. Призовых не очень много, а ты вкладываешь в это время и деньги. Если нет в качестве спонсора крупного букмекера, то тебе приходится тяжело. Но это интересная дисциплина, потому что в ней вполне можно зарабатывать на трансферах.
Если говорить в общем, то CS:GO и Dota 2 — очень плохие дисциплины для инвестиций, потому что они не дают никакой защиты этих вложений. Ты можешь вложить деньги в команду, а она никуда не проходит. А если взять условный Overwatch, то там неважно, какие результаты ты показываешь, у тебя всегда будет медийное присутствие, ты регулярно играешь с какими-то топовыми командами, каждую неделю тебя где-то показывают.
Но CS:GO намного лучше защищает инвестиции, чем та же дота. И это действительно важно, потому что ты вкладываешь деньги, ты обязуешься платить достаточно высокие зарплаты по меркам СНГ. И если даже игроки не будут побеждать, ты продолжишь нести расходы на буткемпы, производство формы и так далее. А в ответ получить можешь практически ноль.
Если ты действительно вкладываешься в команду как в бизнес, то тебе нужно знать, как защищены ваши инвестиции. Вот как они защищены в доте? По-хорошему, вообще никак. А в CS:GO намного более понятная система турниров и более высокая роль организаций на сцене.
По крайней мере потому, что там зарплата играет более критическую роль, чем в доте. Там сложнее представить, что микс всегда будет миксом, даже если показывает какие-то результаты. Но в доте есть OG и Team Secret, которые принадлежат сами себе.
В CS:GO намного проще выстраивать бизнес-планы и бизнес-модели, потому что ты понимаешь, что есть вот такие турниры, такой календарь, и без организации игроки могут вообще не доехать до чемпионата. И те же самые стикеры, прибылью с которых разработчик делится, позволяют хоть как-то планировать твои доходы.
Но сейчас киберспорт движется к тому, чтобы защитить деньги организаций. Просто потому что организаторам турниров и разработчикам намного проще вести коммуникацию с клубами, чем с игроками. Роль организаций, как мне кажется, сейчас все больше возрастает, потому что постоянно нужно решать какие-то визовые, организационные, экономические и юридические вопросы. Если у тебя игроки из разных стран мира, то нам проще сделать визы, а турнирным операторам проще отправлять призовые организации, чем собирать счета каждого игрока. И со временем влияние организаций будет только сильнее.
— Почему тогда вы не открываете состав по League of Legends, сцена которой предполагает систему лиги?
— Мы смотрим на LoL. Тем более, что у нас есть такой ресурс в лице Олега [Сукалкина], который очень долгое время работал в Riot Games и строил экосистему их киберспорта в России. Но мы смотрим только на европейскую сцену. Это связано скорее с популярностью дисциплины. Все-таки в России LoL — недостаточно популярная игра, чтобы это работало как бизнес, в который можно вкладывать достаточно большие деньги. А в Европе есть аудитория, но и конкуренция там выше. В России сделать команду по LoL не очень сложно, можно через Challenger пробиться в основную лигу. Но у нас немного более высокие амбиции.
— А состав по Overwatch оправдывает своё существование? Были ли у него какие-то задачи и цели на сезон?
— По Overwatch у нас один из лучших составов, по крайней мере, в Contenders. В первую очередь через него мы знакомимся с экосистемой этой игры. Нам было интересно, как это работает. Поэтому этот состав полностью оправдал себя и выполнил задачи, которые на него возлагаются. Команда побеждает, имеет стабильные результаты, достойную медийку и их часто показывают. Поэтому можно сказать, что это хороший опыт, с которым мы хотим продолжать работать. Нам нравится состав в Contenders. Но станет ли этот состав частью Overwatch League — это интересный вопрос, потому что это целая система, в которую нужно правильно зайти. У них есть точный план по открытию команд в конкретных городах. Но у нас есть игроки, которых будут высоко ценить на мировом рынке.
Зато наши ребята по Overwatch всегда побеждают! Очень приятно видеть в ленте посты о выигранных матчах. Иногда больно бывает смотреть на сообщения о поражениях состава по Dota 2 на квалификациях, но зато знаешь, что вечером команда по OW скорее всего выиграет (смеется).
— Совсем недавно вы подписали игрока по FIFA. Почему решили освоить это направление?
— Если год назад я был далеко не уверен насчет перспектив FIFA как дисциплины, то теперь они прошли большой путь. Появляется календарь турниров, они становятся смотрибельными. А еще FIFA — самая понятная из всех дисциплин для партнеров. И у нас много активностей внутри холдинга завязаны именно на этой игре. Так что это вполне логичное решение. Тем более ForlanFS — один из самых топовых игроков в регионе, а это гарантированное участие организации на крупнейших турнирах. К тому же у FIFA есть еще одна важная деталь — популярность среди зрителей на YouTube.
Мы могли открыть состав по FIFA в любой момент, но очень долго думали и выбирали. Вот ForlanFS — очень перспективный игрок, который настроен работать и сам по себе очень приятный парень.
— Европейские команды любят подписывать игроков по FIFA в сотрудничестве с крупными спортивными клубами. Вы не задумывались о таком партнерстве?
— Мы активно стараемся использовать опыт спортивных команд, но в России не так много футбольных клубов, которые имеют мировое имя. И тогда нужно понять, что именно нам даст это сотрудничество. Просто ради медийки футбольного клуба? Тогда это не очень интересно. Но если будет какая-то практическая польза, как например тренировки на их базах или важная информация о процессе подготовки к матчам, то такую возможность можно рассмотреть. Например, сейчас у нас работает психолог одной из сборных России по командному виду спорта. Но если этой пользы мы не найдем, то мы не будем работать ни с футбольными, ни с хоккейными, ни с баскетбольными клубами.
Сейчас в киберспорте мы ближе всего к экономической модели баскетбола. И у нас работает сотрудник из структуры баскетбольного ЦСКА, он занимается разработкой и продажей мерча. Наш спортивный директор, Артем Панченко — человек из баскетбола, который понимает, как эта система работает. Психологи у нас из смежных видов спорта.
А физиотерапевты, массажисты и главный врач команды используют методики, которые применяются в автоспорте, потому что нагрузка киберспортсменов ближе всего к нему. Это постоянное нахождение в сидячем положении, нагрузка на шею и так далее. Понятно, что перегрузки не такие, но и от остального игроки страдают.
Так что если мы найдем конкретный путь, как использовать экспертизу других спортивных организаций в киберспорте, то да. А пока мы не нашли другой синергии. И цели во что бы то ни стало поработать со спортивными клубами у нас нет. Сейчас скорее спортивным клубам намного важнее идти в киберспорт, чем наоборот. Потому что теряет аудиторию именно спорт, а не мы. Мы не так остро нуждаемся в их медийных ресурсах.
— Вы вообще не та команда, которая заваливает ленту влогами, интервью, профайлами и так далее. Медийка — это не так важно для вас?
— Для нас медийка — одна из важнейших частей, но мы больше делаем упор на коммуникацию в социальных сетях. И действительно тяжеловато пока выстроить процесс, в котором мы сможем производить много видео-контента. Это еще и зависит от игроков и их желания и возможности в этом участвовать. Задача организации — производить определенное количество медийного контента, независимо от того, как выступает команда. Ты не можешь остановить процесс взаимодействия с поклонниками. Но желательно, чтобы это не влияло на тренировочный процесс.
У нас в регионе отношение к медийке странное: или медийка, или результаты. Но, к сожалению, это не так. Никакой прямой связи нет. Очень много контента можно производить и без участия самих игроков или отнимать у них минимум времени. Или больше привлекать к участию в создании материалов тренеров, менеджеров и аналитиков, пока сами игроки могут тренироваться. Мне не очень нравится, как вообще в сообществе флеймят этот процесс. Вот насколько количество медийки мешает составу Na'Vi по CS:GO показывать результаты? Да нисколько! Они остаются одной из лучших команд в мире.
Да, медийные результаты напрямую связаны с результатами команд. Составы выигрывают — медийка растет. Команда начинает проигрывать — медийка падает, просто потому что интереса уже меньше. Мы выпускали много видео на The International, а потом игроки уезжали в небольшой отпуск. Но при этом мы создавали много контента, который не связан с ними: много интерактива в социальных сетях, взаимодействий с партнерами. Например, специально для Sennheiser мы создали рубрику, в которой на их оборудовании записываем тимспики команд. Сейчас выйдет рождественское поздравление от нашей команды, которое мы записывали в профессиональной студии на их же оборудовании — игроки будут петь новогодние песни.
Задача с точки зрения медийки — продолжать создавать контент в любом случае, даже без участия игроков. Однако самый крутой контент всегда можно производить на «ланах». Но для этого туда еще нужно попасть. Я бы с радостью спамил влогами с каждого турнира, но дотеры как-то подвели!
— Недавно Blizzard отказалась от развития киберспортивной сцены HotS. У вас никогда не было опасений, что придут разработчики и просто закроют игру, в которую вы вкладывались? Что делать в таком случае?
— Сейчас мы наблюдаем это на примере Fortnite. Конечно, такого, что Epic Games придут и закроют игру, нет, но они не очень активно развивают свой киберспорт. А если говорить про CS:GO и Dota 2, то там киберспорт будет независимо от того, хочет этого Valve или нет. Самое главное — желание людей проводить и участвовать в турнирах. Они будут существовать, даже если Valve скажут, что не дадут больше ни копейки. Может, масштаб чуть уменьшится, призовые станут ниже, но в целом люди не перестанут следить за чемпионатами.
С HotS у меня никогда и иллюзии не было, что эта игра вырастет в большой киберспорт. Все потому что она не набрала аудиторию.
Чтобы не было опасений, нужно постоянно следить за аудиторией игры, растет ли она, насколько она развивается. А ещё вести постоянный контакт с разработчиком, чтобы знать, насколько у них долгосрочные планы. Например, в PUBG мы знаем их стратегию развития на три года вперед. Мы просто не идем туда, где у нас есть какие-то опасения.
— Если такие проблемы есть Fortnite, что вас держит в этой дисциплине?
— Это банальный процесс оценки рисков. Мы можем оценить, сколько нам стоит содержание игроков в Fortine и какую выгоду мы можем с этого получить. Если экономики под этим не будет, то мы уйдем. Пока в Fortnite своеобразная экономика, но есть. С точки зрения бизнес-юнита у этой дисциплины у нас все очень хорошо. Например, заход в топ-5 Skirmisher окупает Fortnite, а у нас есть неплохие результаты.
Но в Fortnite точно сложно увидеть киберспорт. Мы пока не знаем, как вообще эта дисциплина будет развиваться. В Fortnite пока больше просто медийности, потому что в неё играют много людей. Может быть, эта игра займет топ киберспорта, как реслинг в спорте. То есть скорее будет выполнять некую медийно-развлекательную функцию, ведь киберспорт — это то, что интересно смотреть, а не только играть. И Fortnite относится именно к таким дисциплинам, хоть там и нет понятной экосистемы.
Мы уверены, что со временем Epic Games предложат свою систему развития сцены, и вот тогда мы будем смотреть, что из этого получится. Пока с этой игрой нас все устраивает. И без неё будет очень тяжело, потому что она привлекает очень большое количество аудитории.
— Перед Новым годом всегда загадывают желания. Чего бы вы пожелали для каждого направления своего холдинга в 2019-м?
— Клубам я бы загадал продолжать расти в России и открываться на западе. Команде — просто побед, в том числе и новым составам, которые появятся. А агентству — ещё лучше обслуживать клиентов. И так уже очень хорошо, но нужно ещё лучше!