Чарли Янг в 2014-15 годах стал человеком, который установил высокие стандарты работы менеджера команды в Dota 2. После ухода из Evil Geniuses он работал в киберспортивном подразделении Twitch.tv и продолжил помогать киберспорстменам. К нему за консультацией обращаются крупнейшие организации, клубы и лучшие игроки.
В подкасте Position 6 он рассказал о своей карьере менеджера Dignitas и EG, поделился мнением о текущем развитии киберспорта и о том, почему это похоже на кризис 2009 года в США.
О том, чем Чарли занимался после EG
Я ушёл из EG после шанхайского мэйджора, потому что в процессе карьеры менеджера я стал тем парнем, к которому приходят игроки, если у них нет менеджера, им нужна поддержка или их организация ведет себя непрофессионально. Но помощь моя была сильно ограничена.
Ещё до того, как я стал менеджером, моей целью было помогать множеству игроков, но когда ты работаешь с одной командой, ты можешь представлять интересы только этих пяти парней. Если бы я продолжал помогать десяткам других киберспорстменов, это привело бы к конфликту интересов. Когда нас только подписал Twitch, они открыли свое киберспортивное подразделение. Работать с игроками и помогать сцене расти таким путем — это то, чего я всегда хотел. Так что для меня вполне естественно было перейти с роли менеджера на позицию руководителя проектов киберспортивного подразделения Twitch. И я проработал там до января 2017 года.
О начале карьеры менеджера
В каком-то смысле я хотел стать игроком. В бородатые времена я много играл в первую доту. Я участвовал в тех же лигах, в которых играли ребята, которые сейчас выступают на профессиональном уровне. Что-то мне подсказывает, что киберспортсменом мне стать было не суждено, но тогда мне казалось, что если я вложу достаточно сил, то у меня будет такая возможность. Но это было в 2009-2010 годах. Тогда карьера про-игрока в доту еще не была чем-то серьезным.
Я на самом деле хотел быть юристом, работать в этой сфере. Так что пошел по этому пути. Изучал политические науки с мыслью, что пойду в юридическую школу, но посреди обучения неожиданно киберспорт стал чем-то стоящим. И я решил, что хочу работать в этой области.
Если ты игрок и достаточно хорош своем деле, то я буду рад создать обстановку, в которой тебе не нужно будет делать выбор: играть тебе дальше в доту или идти в юридическую школу. У тебя будет шанс стремиться к тому, в чём ты хорош, даже если ошибаешься.
О том, что Чарли привнес в менеджмент команд
Думаю, какие-то люди скажут, что я был одним из первых, кто установил определенные стандарты для менеджеров команд. Но я всегда странно себя чувствую, когда мне нужно оценить себя или рассказывать о своих достижениях. Это просто странно. Наверное, потому что родители меня в детстве недолюбили.
Но мне хотелось бы думать, что я привнёс что-то в эту сферу. Что продвинул перед менеджмент команд с точки зрения профессионализма. И сделал жизнь игроков, на которых я повлиял, лучше.
Когда я только стал менеджером, это вообще не было чем-то серьезным. Ни у кого практически и не было менеджера. С точки зрения большинства людей, это был просто какой-то рандомный парень. Первой командой, с которой я работал, была PotM Bottom. В те времена эта роль была совсем неопределенной. Мне кажется, даже игроки не знали, чего ожидать от меня, чего они от меня хотят. Им просто хотелось найти человека, который будет заботиться обо всем, чем они сами не хотят заниматься. Они просто хотели сосредоточиться на игре. И это стало моей определенной миссией: я буду делать все, что нужно, чтобы вы добились успеха.
Мне кажется, что до этого менеджеров или не существовало, или они не подходили к работе с таким настроем. Я помню, когда я работал с PotM Bottom и мы искали организацию, мы вели переговоры с Fnatic. И когда зашла речь о том, чтобы нанять меня в качестве менеджера, они смотрели на это с большой долей скептицизма. И на тот момент это можно было понять. Кто тогда был менеджер? Просто друг кого-то из игроков, а не сотрудник.
О менеджерах в киберспорте
За последние 4-5 лет работы в киберспорте, ко мне часто обращались игроки, команды и организации с просьбой посоветовать им менеджера и человека, который сможет качественно делать свою работу. И этот список кандидатов до сих пор невероятно короткий.
По большей части, большинство людей, работающих в этой индустрии или пытающихся в нее попасть, всё ещё отстойно выполняют свою работу или то, чем они пытаются заниматься.
Конечно, со временем становится лучше. История человечества и любой индустрии — это, в большинстве случаев, история прогресса. Так что ситуация улучшается, но все еще очень медленно.
Допустим, тебе нужно найти менеджера. Он должен быть мотивирован, компетентен, он должен выдерживать границу между тем, чтобы быть менеджером для игроков и менеджером для организации. Человек, который сможет делать все это и быть очень организованным и трудолюбивым. Как много таких людей вы знаете, желающих работать в киберспорте? И если и подходят под это описание, то скорее всего они занимаются чем-то другим. Даже с достаточным количеством денег это может быть не самая привлекательная позиция для людей с таким набором качеств.
Об инвестиционном пузыре в киберспорте
Самое главное, что сейчас происходит с киберспортом — это надувающийся инвестиционный пузырь. У нас есть организации, которые оценивают в сотни миллионов долларов. Но их доходы совсем не совпадают с этими оценками.
Как много компаний вы знаете, которые оценивают в 100+ миллионов долларов, но доход которых составляет, может, 10% от этого?
Мы находимся в том положении, где растут зарплаты игроков, люди вкладывают деньги в киберспортсменов, контент и прочие позиции, которые могут принести им пользу, вроде поваров, тренеров, обслуживающий персонал и тренировочные базы. Количество всего этого увеличивается, что неплохо. Но сейчас надувается инвестиционный пузырь. Устойчивые потоки доходов, которые имеют большинство команд, — это спонсорство. Это приблизительно 70-80% дохода. И эти суммы не поспевают за ростом стоимости содержания команд.
И в какой-то момент этот пузырь лопнет. И когда это произойдет, сможем ли мы удержаться? Если мы посмотрим на традиционный спорт, то там доход от спонсоров составляет 20-30%, а большую часть денег они получают от сделок, связанных с контентом или продажей медиаправ. В киберспорте такого не существует. И самый главный вопрос: как мы будем удерживать этот мост между увеличивающейся стоимостью содержания команд и устойчивой прибылью? Это сложный вопрос, и я не буду делать вид, что я знаю на него ответ.
И дело не только в командах, дело во всех организациях, связанных с киберспортом. Это напоминает кризис рынка жилья в 2009 году в США. Тогда все вкладывались в этот рынок и не думали, что может случиться коллапс. Но это произошло. И сейчас мы видим что-то подобное в киберспорте. Все вкладывают огромные деньги и думают, что киберспорт будет следующей большой вехой и в каком-то смысле заменит традиционный спорт. Или, может, он изменит традиционные способы потребления контента. Я не думаю, что это совсем не так, я верю в киберспорт и в то, что он не исчезнет просто так и закрепит свои позиции. Но я не считаю, что он будет существовать в такой форме с этими компаниями и брендами, и даже с этими играми.
И я думаю, большинство людей в индустрии понимают, что многие существующие бренды и компании не выживут. Путь, которым мы идем, очень неустойчив. Некоторые из них могут выжить, в них есть умные талантливые сотрудники. Но этот пирог недостаточно велик для такого большого количества людей.
Болельщики в киберспорте не готовы тратить деньги?
Я не думаю, что это проблема исключительно киберспортивных болельщиков. Мне кажется, что дело во всем поколении. Мы открещиваемся от рекламы, мы хотим все получать бесплатно. Мы привыкли к премиум-сервисам и сервисам по подписке. Поэтому становится все сложнее использовать традиционные методы рекламы и получения прибыли, чтобы получить деньги от такого нетрадиционного поколения.
Я написал очень жесткий твит по этому поводу, когда ESL только заключили сделку с Facebook. Но я это сделал просто потому, что мне захотелось побыть мудаком и потому что это весело. Но если говорить на чистоту, это очень сложная проблема. Если бы ESL сразу разобрался со своей платформой, а Facebook не облажался, то они бы достигли намного большего успеха.
Я думаю, The International доказал, что люди готовы тратить деньги. Но это должно быть что-то подходящее. Просто мы, как представители индустрии, должны быть в этом умнее.
И здесь я хотел бы сослаться на Overwatch League. Большинство представителей сообщества доты услышат это и скажут «Lol, OWL». У этой лиги есть свои успехи и провалы. Но то, что они сделали правильно — это создали рынок, на котором фанаты готовы тратить деньги на мерч. Самая сумасшедшая вещь, которую я увидел на матче по Overwatch в студии — это то, что практически каждый человек в зале купил футболку. И это не дешевая футболочка. Она стоит около 60 долларов или вроде того. По крайней мере половина посетителей приобрели джерси в магазине рядом с ареной. Это огромный контраст по сравнению с тем, что я вижу на турнирах по доте, где 1 из 20 зрителей носит какой-то мерч, если не меньше.
Я думаю, что дело в самом мерче. Не скажу, что зрители в доте не хотят тратить на это деньги. Но они должны ценить это. Посмотрите на Secret Shop. Они все это продают с космической скоростью. Эти огромные очереди на TI или любом другом турнире. Они готовы тратить деньги. Но качество мерча становится хуже, разнообразия меньше, а значит и очереди короче. Смысл в том, чтобы предложить премиальный продукт. Ну или хотя бы хороший продукт.
Фанаты, которые болеют за игроков, а не за команду, — это проблема?
Это проблема в зависимости от того, с чьей колокольни на это смотреть. Если ты игрок, то черт подери, для тебя это отлично. Если ты организация, то это определенно проблема.
Но если смотреть с точки зрения максимального экономического роста доты как киберспорта, то да, это проблема. Потому что традиционно мы понимаем финансовый успех через франшизные модели, через привычные пути, где люди болеют за организацию. Игроки приходят и уходят, их время проходит, но клуб всегда здесь. И этот постоянный неизменный клуб поклонников — это то, что приносит доход.
Думаю, это просто симптом того, как устроена экосистема. В отличие от Overwatch и LoL, Dota 2 обслуживает интересы не организаций, а игроков.
О любимых игроках и о том, что делает их великими
Черт подери, я их всех ненавижу! Ладно, шучу. Просто все игроки такие разные с разных сторон, так что выбрать лучшего игрока, с которым я работал, невозможно. Это как сравнивать яблоки и апельсины.
Великим игрока делает его умение общаться с другими в условиях команды, находить общий язык. Чем дальше развивается дота, тем меньше значит личный скилл. А самым ценным становится твое умение работать с людьми и быть гибким. Если нужно привести пример, то это будет Universe. С ним невероятно легко работать, у нас никогда не было никаких проблем, он очень гибкий и трудолюбивый. Это еще одна черта, которая тебе необходима. Ты должен пахать, расти и вкладываться. Ты не можешь стать великим, если не вложишь в это достаточно времени.
Черта, которая объединяет большинство игроков, с которыми я работал — это то, что они были очень сильны психологически Они не позволяли чему-то внешнему влиять на них. Они не нервничали, они были настроены на игру. Это то, чему невозможно научить. У тебя это или есть, или нет.
О результатах TI8
Я не ожидал, что выиграют OG. Не уверен, что вообще кто-то этого ожидал, кроме, может быть, Себастьяна и n0tail. Но даже если бы перед TI у них спросили, выиграют ли они, не думаю, что они ответили бы: «Да!». Но мне не кажется, что они ожидали от себя слабого выступления. Да и я тогда не думал, что они должны были сыграть так плохо, как многие тогда считали. Когда тебе есть что доказывать — это невероятно сильная мотивация. Так что я ожидал, что они окажутся где-то в топ-8. Возможно, даже выше, в зависимости от того, как все сложится.
Больше всего результатом определенно недовольны VP. Они провели потрясающий год, но выступили совсем не на том уровне, как делали это весь сезон. Это должно быть для них большим разочарованием.
И в каком-то смысле своим результатом могут быть огорчены LGD. Второе место — это не то, чего нужно стыдиться, но они проиграли OG три карты и могли выиграть каждую из них. И независимо от того, как хорошо ты сыграл на турнире, это разочаровывает.
О возвращении на роль менеджера
Я бы соврал, если бы сказал, что никогда об этом не думал. Но тут есть две стороны. С одной стороны, да. Потому что, когда я занимал позицию менеджера, было много вещей, которые я хотел бы сделать и к чему сподвигнуть игроков. Более организованно тренироваться, быть умнее в отношении «скримов» и расписания. Если сравнить лучшую команду пять лет назад и худшую сейчас, то худшая команда настоящего будет также хороша или даже лучше, чем сильнейшая команда тех времен. Все из-за привычек, стратегий, того, как именно ты учишься играть — все стало лучше. Когда я был менеджером, у меня было много идей, которые я хотел внедрить. Я жалею, что у меня или не было шанса, или я по какой-то причине этого не сделал. И если бы я вернулся, я бы хотел все это проделать, чтобы снова помогать командам.
Но в то же время, я не думаю, что я когда-либо это сделаю. Это было бы слишком тщеславным проектом.
Я вкладывался в успех команд. И как менеджер, ты на сто процентов должен это делать. Некоторые сотрудники сейчас приходят с таким настроем. Я считаю, что твой успех как менеджера зависит от того, как многим ты готов пожертвовать, чтобы помочь своей команде. Насколько ты мастерски будешь это делать, не сведя игроков с ума и не перейдя границы их традиций и привычек. Это то, что отличает отличного менеджера от хорошего.