Dota 2 — это набор цифр и данных. Уровни, количество золота и опыта, тайминги, расстояния — все это статистические данные, которыми измеряется каждая секунда игры. Но несмотря на такое обилие разнообразной информации, ее очень редко используют во время официальных трансляций. Некоторые даже считают, что это скука смертная, да и вряд ли чем-то может быть полезна зрителю. Рассказываем, как статистика уживается с живой аналитикой и почему им так сложно найти общий язык.
Магия в эфире
Статистика в комментировании и аналитике доты была всегда. Сначала максимально примитивная. Эффективность команд и игроков определяли по количеству купленных артефактов и сделанных убийств. Появление графиков золота и опыта перевернули понимание и восприятие игры не только комментаторов, но и профессионалов. А доступ ко всем данным API в декабре 2012 года стал настоящим прорывом в мире статистики Dota 2. На замену ручному сбору информации пришли автоматизированные инструменты, переросшие в целые сайты.
Первым официальным статистиком в доте смело можно назвать Бруно Карлуччи. Инженер по образованию, преподаватель информатики в университете и просто тот самый парень в странном костюме. Впервые в дота-сообществе он стал известен благодаря проекту Dota Academy, первому сайту со статистикой профессиональных команд. Портал быстро приобрел известность, и в 2012 году Бруно пригласили поработать на TI. Он считал, что будет стоять за камерой и помогать комментаторам собирать информацию об участниках, а его самого посадили за стол. Так в эфире появился первый профессиональный статистик. Без ноутбука, но зато со знаменитым желтым блокнотом.
Сейчас данные, которыми делился Бруно, кажутся простыми, сырыми и скучными. Он рассказывал, каких героев чаще других берут команды, какие персонажи остаются без внимания и кто из игроков отличается высоким GPM. Своим коллегам он подбрасывал выписанные цифры и заставлял ими жонглировать вперемешку с шутками. Однако когда дело доходило до драфтов, для непосвященных зрителей это выглядело как маленькая магия. Бруно мог предсказать пики и баны, правильно угадать связки — и все это благодаря записям в блокноте.
«Числа — это то, с чем я легко уживаюсь. На самом деле я пытался понять, насколько хороши герои/команды/расположение линий, но для этого не было возможностей. Вот почему я создал Dota-Academy, и это оказалось полезным и интересным опытом. Затем, в Сиэтле, Джеймс придумал ник „Statsman Bruno“. Люди нашли это забавным, и к тому времени, как мы поняли, что у меня лучше выходит смешить людей, я уже вовсю забавлял народ шутками про статистику игроков!», — рассказывал о своей работе Бруно.
Следом за знаменитым статсменом и его проектами приходили новые. Первую популярность набирал Dotabuff, собиравший информацию со всех открытых публичных матчей. В 2013 году открылся портал DatDota, специализировавшийся на детальной информации о профессиональных играх. Пользователи буквально тонули в бесконечных данных разной степени важности. В этот момент понадобились люди, которые среди кучи информационного песка смогут добыть и преподнести крупицы золота. Одним из них стал Алан Nahaz Бестер, профессор экономики в университете Западного Онтарио.
Это сейчас мы знаем его как эксцентричного аналитика. А тогда профессор сидел в чате Twitch канала Starladder и подбрасывал отдельные интересные факты для эфира Sheever. Чтобы увлечь зрителей, он использовал свой опыт работы со статистикой баскетбола и бейсбола — там-то знают, как умело орудовать цифрами. Факты настолько понравились зрителям, что за статсменом открыли настоящую охоту. Его ждали в чатах и писали письма — и все это, чтобы пригласить в эфир. Так первая киберспортивная работа сама нашла Nahaz. Он вместе со своими коллегами разнообразил эфир матчей информацией, которую комментатор во время эфира не мог достать без посторонней помощи. Умелый подход к трем строчкам, которые на несколько секунд появляются в углу экрана смог полностью изменить тон трансляций и сделать каждый матч уникальным.
В это время в социальных сетях и на различных площадках началась настоящая статистическая битва за место под солнцем.
Каждому эфиру — по статистику
Когда стастмены на западе уже бились за места в эфире, Илья Селегененко только знакомился с Dota 2. Впервые он увидел профессиональный матч на The International 3. Зрелище оказалось достаточно интересным, чтобы привлечь его внимание. После пары лет игры в пабликах и наблюдения за киберспортивной сценой, он решил попробовать свои силы в новом направлении.
«Во время франкфуртского мэйджора на трансляции прозвучала мысль, что в доте не хватает статистиков. Не то чтобы кто-то обещал вакантное место, но стало понятно, что этот сегмент проседает. Я решил, что раз за этим интересно смотреть и наблюдать, то будет интересно и попробовать», — рассказал Илья. Так в ру-сегменте появился один из самых популярных твиттеров статистики Statsman Feronian.
Селегененко по образованию программист, но даже его сегодняшняя работа далека от мира цифр. Тогда его привлекла возможность поучаствовать в создании контента и разобраться в мелочах игры: сравнение команд, успешные связки героев, рекорды — его твиттер заполнялся фактами и деталями, которые привлекали внимание комментаторов и аналитиков.
Первым в эфир его пригласил Алексей Lex Филипов. Илья выдавал интересные факты во время трансляции какого-то не самого популярного американского турнира. Затем на его работу обратил внимание Владимир Maelstorm Кузьминов. Так Feronian начал сотрудничать со студией RuHub.
Для комментаторов и аналитиков он готовил сводную статистику по командам и игрокам. Информацию, собранную с различных сайтов, он оформлял в отдельный документ, которым сотрудники студии освещения пользовались во время эфира. Листочки в руках аналитиков, к которым они обращались во время обсуждения, было работой Ильи. Создание такого справочника для одного чемпионата занимало около дня свободного времени. Несмотря на образование программиста, Илья так и не взялся за оптимизацию и автоматизирование этого процесса.
«Местами это было супер-монотонно. Особенно, когда приходилось собирать информацию вручную. Перед Epicenter, когда нужна была самая сочная информация, упала DatDota. И пришлось все собирать самостоятельно в большие таблицы, чтобы предоставить информацию кастерам и как-то ее оформить», — поделился Илья.
Тогда практически в каждом матче можно было увидеть работу статистиков. В правом верхнем углу постоянно появлялись плашки с забавными фактами, а в твиттере разворачивались настоящие войны о точности информации. Статсмены мерились качеством проверки данных, количеством использованных источников и постоянно поправляли аналитиков, работавших в эфире. Казалось, что ни один матч не проходил без какого-то рекорда.
На нескольких чемпионатах подряд аналитики и комментаторы высоко оценивали работу Feronian. Его твиттер заполнялся инфографиками по итогам турниров и квалификаций, он создавал карту First Blood и изучал, какое влияние оказывает на игру отдельных героев Aether Lens. Все это делалось в свободное время и из собственного интереса. Даже когда Илья работал во время турнира в эфире и готовил материалы для аналитиков, ему никто не платил. Получить вознаграждение удалось только за сотрудничество со Starladder.
«После того, как закончился очередной турнир, я написал RuHub с вопросом, нужны ли им мои услуги. Они ничего не ответили. Так что я решил, что они в этом не заинтересованы», — заключил Илья. Конечно, места в штате ему никто не обещал, но отсутствие интереса со стороны студий постепенно свело на нет и рвение самого Feronian.
«Это требует времени. Заниматься этим по фану на хорошем уровне не хватало времени. Платить никто не собирался, так что сделать это своей постоянной работой было невозможно. Я пытался, но не удалось. Бывали моменты, когда даже самая интересная статистика не находила отклика в сообществе. Просто пропал интерес у зрителей, такое случается».
Вместе с ним постепенно из эфиров пропали и другие статистики. Nahaz нашел себя в аналитике, Noxville сосредоточился на работе с DatDota, а многие другие решили уйти в тренеры или статсмены в командах, а не в эфире и твиттере. Повальный интерес к цифрам продержался пару лет и сошел на нет. Если кто и остался работать в студиях, как Олег Повар из RuHub, то они в основном выполняют другие обязанности, а к статистике возвращаются от случая к случаю.
«Когда это было популярно, они чуть ли не дрались между собой: тут кто-то цифру неточную поставил, здесь кто-то ошибся. Но все пришло к тому, что это оказалось никому не нужной вещью. В сообществе говорили, что эта статистика не интересна. Потому что действительно забавных и интересных фактов очень мало, а найти их невероятно сложно», — объяснил ситуацию Владимир Maelstorm Кузьминов.
В том, что пошло не так, никто разбираться не стал. Статистику в эфире заменили на развлечения, а из цифр остались разве что пред- и постматчевые таблицы, которые если и служат для чего-то, то для смены планов.
Это неправильные статистики и они делают неправильный эфир
Статистики, комментаторы и аналитики находят разные причины, почему статистика практически исчезла из эфиров. Владимир Кузьминов предполагает, что во время каста эта информация оказалась излишней. Вместо скрашивания эфира она только загружала его.
«Если игра скучная, то статистика не поможет. Да и комментатор всегда должен сам находить темы для разговоров со зрителем. Я даже сталкивался с ситуациями, когда даже в затяжных матчах не хватает времени, чтобы закончить рассказ или мысль. А тут еще и нужно отвлекаться на статистику. А что если речь идет об игре, где за 60 минут сделали 120 убийств? Тут просто нет времени на статистику, только драки успеваешь комментировать. В итоге она стала не нужна и не интересна», — разъяснил он свою позицию.
Feronian же уверен, что дело не в самих данных и их количестве, а в том, что комментаторы и статистики так и не научились правильно взаимодействовать друг с другом. Зачастую статсмены не прислушивались к тому, что говорят кастеры, и выдавали информацию невпопад. Мысль приходилось прерывать и перестраивать. По словам Ильи, работа в эфире — это не просто цитирование сайтов статистикой, а умение найти ей подходящее место. Иногда даже самые сочные факты так и оставались в черновиках, просто потому что им не нашлось бы места в повествовании комментатора.
Однако Илья предполагает, что эту проблему легко можно было решить. Он сравнил это с работой обсервера, которого когда-то тоже считали лишним человеком, ведь камерой может управлять и сам комментатор.
«Почему бы не закрыться всем вместе в комнатке и не договориться, о том, как будут взаимодействовать комментатор, аналитик и статистик? Тогда никто никого не будет отвлекать, не будет менять вектор рассуждений», — задается вопросом Feronian.
К тому же статистику в эфире нужно держать в уме, что он должен не только не менять линию размышлений комментатора, но и не противоречить ему. В этом случае он встает на перепутье, где с одной стороны он все еще сидит в одной лодке с кастером, а с другой — видит цифры, которые опровергают мнение коллеги. В этом случае им тоже придется договориться, как решать подобные проблемы.
Однако если с этой проблемой справиться достаточно просто, то остальные требуют более пристального внимания. Александр Семенов, известный в сообществе как автор твиттера и блогов под ником D(o|a)ta Science, о многих из них знает не понаслышке. Он и сам пытается доносить до сообщества различные факты, общался с комментаторами и аналитиками, однако в ответ получал лишь заинтересованные кивки.
Главной проблемой современной статистики в эфире Семенов считает то, что она требует дополнительных объяснений. Простые данные, которыми мы привыкли оперировать в эфире, по большей части, не показательны. А для более точной и интересной статистики понадобится отдельная разъяснительная беседа.
«Для того, чтобы говорить о статистике и аналитике, у аудитории должен быть минимальный набор знаний. Эдвард Тафти, классик визаулизации данных, говорит о том, что аналитика должна отвечать на вопрос: „По сравнению с чем“. Допустим кто-то на Anti Mage по итогам матча имел 1863 GPM. И что это значит? Это много? Это мало? Это рекордный показатель или 95% игроков имели GPM и получше? На все эти вопросы можно ответить одним графиком: boxplot он же “ящик с усами”. Но неподготовленным зрителям он непонятен.
То же и с метриками. Многие сайты в качестве “средних значений” используют среднее арифметическое, которое имеет неприятную особенность сильно искажаться за счет аномально больших или малых значений. Например, тот же средний GPM Anti Mage сильно искажен из-за игр типа знаменитой битвы Cloud 9 — SFZ. Поэтому правильнее было бы использовать медиану, т.е. значение, которое находится в середине распределения и показывает, чему равен GPM 50% всех Anti Mage.
Но чтобы начать говорить про виды распределений, медианы и прочие их характеристики, а также способы их визуализации, нужно провести мини-лекцию. Даже несмотря на то, что эти вещи обычно рассматриваются на первом же занятии курса статистики.», — объясняет Александр.
Следом в игру вступает человеческий фактор. Семенов уверен, что статистика и точный подбор данных могут поставить под сомнение компетентность аналитиков. Многие из них опираются на личные ощущения и обрывочные знания, и им может быть совсем не по нраву, что человек, у которого нет никакого опыта в доте, вдруг может оказаться подкованнее.
«Для меня наличие “статсмена” в доте было очень любопытным и достойным подражания феноменом т.к. больше нигде нет механизма оперативного подкрепления слов комментатора/аналитика цифрами. Представьте себе, если бы на всевозможных ток-шоу и аналитических передачах слова очередного “эксперта” тут же корректировались бы реальными цифрами.
Например, в прошлом году проходила лига от Adrenaline Rush, где во время эфира комментаторы регулярно говорили о том, что у Empire самые затяжные игры. Я собрал данные по всем участникам и оказалось, что такой статистикой на тот момент отличались совсем не Empire, а Virtus.pro. Просто, видимо, у „Империи“ недавно прошел какой-то долгий матч, который и засел у всех в памяти. Это называется эффектом якоря и давно известно в психологии. Аналогичная история была с мнением, будто убийства до 10-й минуты ничего не решают, которое все считали истинным несколько патчей назад. Даже самый элементарный график показывает, что это не так.
Однако никому не хочется, чтобы его экспертность исчезала как по мановению волшебной палочки, потому что какой-то умник выкачал данные и построил графики", — уверен Семенов.
Сам он нt раз вступал в обсуждения с комментаторами и аналитиками, а в итоге по разным причинам оказывался в «черном списке» в твиттере.
Но в определении главной проблемы цифр в эфире сходятся все. Ее достаточно точно сформулировал Алексей Bafik Бафадаров в интервью «Чемпионату» перед The International.
«Проблема в том, что инструментарий на трансляциях сейчас очень скудный. Мы не видим нормальной статистики, тепловых карт передвижений игроков. Нет возможности даже взять человека, как Inmate, поставить его у доски, чтобы он показывал что-то интересное на конкретных примерах. Давайте сделаем аналитику в таком плане — и тогда человек поймет, что это увлекательно.
Сейчас он просто не улавливает смысла диалога, когда аналитики что-то рассказывают, а картинки нет. Он слушает, но не слышит. Человеку нужно визуализировать. Тогда ему станет понятней, аналитика для него станет интересней».
Что такое статистика в эфире сейчас? Набор цифр, расположенных по возрастанию. Урон, GPM, количество убийств. Без сравнений, объяснений или интересной визуализации. Одинаковые картинки наскучивают зрителю уже через пару матчей, особенно когда сами комментаторы и аналитики не знают, как использовать эти данные. Находить что-то свое тоже умеют далеко не все: для многих сотрудников студии освещения вкладка Combat на странице матча в Dotabuff до сих пор — темный лес. А для зрителя — тем более.
«Статистика должна быть более понятной. Допустим, нам показывают, что Zeus нанес 40 тыс урона. И что? Да, он ультовал по всем, у него работала пассивка. Но что это значит? Нужна статистика, которая будет демонстрировать показатели в какую-то единицу времени, в сравнении с другими матчами или что-то еще. А сейчас аналитики могут только посмотреть на эту цифру и сказать: „Вот это цифра!“ — и все, больше ничего ты сделать не можешь», — объясняет Maelstorm.
Он уверен, что среди этих графиков много и информационного мусора. Например, количество добитых крипов — показатель, который в общей сложности интересен только если является рекордом.
«Возможно, какая-то статистика реально необходима, но мы просто ее неправильно подаем. Но как будет правильно, может сказать только зритель. А нам остается только пробовать. Но почему-то мы практически этим не занимаемся», — заключил Кузьминов
И грамотная визуализация — это пока единственное, за что взялись некоторые студии.
Покажи мне как
Откройте YouTube и найдите там запись матча, например, времен TI3. Посмотрите несколько минут — и вы поймете, что вам чего-то очень сильно не хватает. Сейчас мы уже не можем себе представить трансляцию без простой детали — показателя разницы нетворсов, меняющегося в режиме реального времени. А когда-то это было новшеством, придуманным сотрудниками студии MoonDuck Джонатаном Pimpmuckl Лейбигом и Александром Bukka Букурески для турнира Elimination Mode. Следом они ввели индикатор глифа, таймер Рошана возле миникарты и оповещения о прокачанных талантах Постепенно все эти идеи перекочевали в основной клиент Dota 2.
Впервые полную сводку событий сражения попытались создать сотрудники студии PGL. Они предлагали зрителям следить за всеми показателями во время повтора драки.
«Еще хорошо помню, как на манильском мейджоре PGL мне впервые показала Battleview. Я взглянул и сказал: «Боже, это великолепно, даже не верится, что вы такое сделали, невероятное что-то». А закончил так: «Вы должны понимать, что Reddit от этого разозлится». А они на меня посмотрели — я вот буквально помню эти взгляды нескольких человек: «То есть как это? Ты нам 15 минут рассказываешь, что это потрясающе, что ты восхищен, а потом говоришь, что сообщество это плохо воспримет?». Я им: «Ну да, слишком много нового сразу». Многие до сих пор шутят про Battleview, и при этом отдельные его элементы и тогда были замечательные и сейчас все еще классные. Но знакомить людей с чем-то непривычным надо аккуратно», — рассказывал Nahaz в интервью Cybersport.
Сейчас грамотно выстроенная картинка с дополнительными элементами — это первое, что привлекает зрителя. Даже если стрим придется смотреть на Facebook.
Pimp и Bukka, начавшие работу в Moonduck, сейчас занимаются собственным проектом, который называется Layerth. Организаторы турниров приглашают их для оформления трансляций также, как выдают инвайты комментаторам, аналитикам и обсерверам. А задача Layerth — сделать так, чтобы вся нужная информация всегда была у вас перед глазами.
«Во всех нововведениях, над которыми мы работаем, мы решили придерживаться определенных требований. Это должно быть просто для понимания, дополнение должно нести полезную информацию и выглядеть максимально естественно. В идеале мы хотим заставить зрителей задаться вопросом: почему этого до сих пор нет в игре?», — заявили разработчики.
Сейчас в их Polar App можно выбрать десятки разных статистических показателей, которые можно продемонстрировать во время эфира: от количества нанесенного урона до распределения источников золота, заработанного героем. Практически на каждый чемпионат Layerth привозят что-то новое. Это та же статистика, но подданная так легко и непринужденно, что зрители не воспринимаю это как нагромождение цифр.
Следом за самими разработчиками Dota 2, идеи визуализации информации начали перенимать и другие студии. В СНГ их продвигает студия Maincast, сделавшая многие детали своими фишками. Они демонстрируют тайминги смоков, показывают, сколько команды заработали на рунах богатства и сделали индикаторы Аэгиса и гема постоянными.
«Хотелось бы, чтобы студии не стеснялись друг у друга воровать какие-то идеи. Это же никто не патентует! Если Maincast или Layerth сделали тайминги смоков, то это не значит, что остальные из вежливости должны от этой идеи отказаться. Вот Valve в этом плане не стесняются и правильно делают. Может, это немного нечестно по отношению к тому, кто это первым придумал, но студия, использовавшая это впервые, как минимум на один турнир получила свой респект. Тем более, это же нужно не просто украсть. Это нужно еще и реализовать, что далеко не так просто. Так что нет ничего плохого в том, что кто-то пытается перенимать удачный опыт и делать свою картинку в эфире лучше», — рассуждает Maelstorm.
Есть форматы, но нет рук
Когда статистикам и комментаторам задаешь вопрос о том, как бы они хотели усовершенствовать использование данных в эфире, они буквально расцветают идеями.
Владимир Maelstorm Кузьминов предлагает целый список того, что можно было добавить в клиент игры, чтобы сделать касты интересней и информативней. Здесь все от таймингов смоков до количество времени, которое герой продержал соперников в оглушении. Вся эта информация открыта в течение игры, просто нужны инструменты, которые позволят ее достать и правильно показать.
Илья Селегененко отметил формат, быстро полюбившийся зрителям — для англоязычных зрителей это доска Purge, для русскоязычных — Inmate. Смысл заключался в том, что по окончании матча в течение нескольких минут аналитик детально разбирал несколько игровых моментов, посекундно показывая, как действия и решения разных игроков влияли на исход игры. Для этого ведущие использовали интерактивную доску, где могли замедлять и ускорять видео, выделить нужные детали, рисовать и использовать прочие технологические мелочи. Этот формат стал не просто гармоничным дополнением эфира — это была просто бомба для зрителей. Когда на TI8 они не увидели любимую рубрику, то буквально подняли бунт.
«Этот формат вполне можно сделать не послеигровым, а запускать подобные фрагменты до старта матча. Пусть это будет не минута, а пять минут, в которой будут красиво и правильно оформленные данные. Какая команда как себя ведет, как играет за какую сторону, каких героев берет на первый или второй пик и так далее. Во-первых, это наглядно. Во-вторых, это отлично подано», — предлагает Илья.
Подобный формат предматчевой статистики постарались ввести в англоязычной студии на The International 8. Алану Nahaz Бестеру давали ровно одну минуту эфира, в которые он делился разными статистическими данными о предстоящем матче. Однако он подавал информацию так быстро и скомкано, что зрители не всегда успевали оценить ее качество. Но все равно оставались впечатлены.
Эти примеры показывают, что зрителям может быть интересна статистика, если она подана в оригинальном формате. А неисследованных полей еще множество. Различные порталы уже предлагают целый ворох данных, которыми можно пользоваться прямо в эфире. Здесь можно найти тепловые карты вардинга, передвижений игроков, статистику оглушений и сайленса. Осталось только грамотно и естественно ввести это в трансляцию.
Пользователь форума Reddit под ником Berthikins после крупных чемпионатов публикует свои подборки статистики. Там нет показателей GPM и количества убийств, которые давно можно найти самостоятельно. Зато он подсчитывает количество удачных предсказаний от аналитиков, купленных предметов и похвал от игроков. Такой формат легко может разбавить не только ленту твиттера, но и эфир.
По словам Александра Семенова, даже поиск рекордов можно без особых проблем автоматизировать, чтобы выдавать в эфир в режиме реального времени. Но для этого нужно, чтобы кто-то этим занимался.
«С появлением Maincast конкуренция между студиями заметно усилилась. И логично было бы предположить, что это приведет к развитию в направлении внедрения статистики и визуализации данных в production value. Но мой опыт работы с аналитикой как в коммерческих компаниях всех видов и размеров, так и в государственных органах, подсказывает, что если уж там это не самая приоритетная задача, то про доту и говорить нечего. Наверняка у всех студий имеются идеи, связанные с улучшением production value за счет данных, но скорее всего они идут в конце списка того, что им нужно сделать. Мало у кого туда обычно доходят руки», — заключает Семенов.
Его слова подтверждает Maelstorm: комментаторы и аналитики действительно вносят подобные предложения, но пока это не всегда входит в приоритеты студий.
Проблема заключается в том, что для подобной работы может потребоваться ни один сотрудник. Стастмены умеют находит информацию. Программисты — вытаскивать данные из клиента Dota 2 и автоматизировать. Дизайнеры — представлять их в качестве понятной картинки. Аналитики — объяснять. И очень сложно найти человека, который сочетал бы в себе хотя бы парочку этих качеств.
Статистики раз за разом твердят, что потенциал использования данных в доте практически не раскрыт. Грамотно поданная информацию может поднять трансляции на новый качественный уровень, где эфир не нужно разбавлять анекдотами, чтобы увлечь аудиторию. Но для этого придется как минимум потратиться на зарплату статистика и покупку интерактивной доски, а не приглашение в эфир звезды YouTube.