90 долгих дней. Когда выйдет патч 7.20 в Dota 2?
Яна Медведева
Комментарии
Разбираемся, когда после The International разработчики выпускают большие патчи и чего ждать от обновления.

«Мы по-прежнему работаем над патчем. Конкретной даты пока нет. По срокам примерно будет так же, как и в прошлые годы после The International. Мы можем выпустить патч 7.19d, если это потребуется», — пока что это все, что официально известно о выходе патча 7.20.

Игроки зевают, жалуются на скучную мету и ждут нерфов Phantom Lancer. А мы предлагаем разобраться, сколько дней занимает создание патча после The International, что они приносят и как меняют игру. И предскажем, когда ждать 7.20.

Патч 6.79 — 21 октября (71 день)

После The International 3 Dota 2 официально вышла из беты. Разработчикам понадобился еще месяц, чтобы не только проанализировать мету турнира, но и посмотреть, как она будет развиваться, когда игра окажется в свободном доступе. Кроме того, 6.79 стал патчем, с которого Dota 2 получила приоритет обновлений перед DotA. А еще Valve тогда явно не слишком заботилась о про-сцене, потому что уже через несколько часов после появления пачта в основном клиенте Na'Vi и Speed Gaming сыграли на нем первый официальный матч.

Одним из главных изменений этой версии стал фикс выкупа. Теперь после байбека нельзя было получать ненадежное золото, а 25% остававшегося времени в таверне добавляли к следующему респауну. Во многом за это стоит поблагодарить Alliance. Игроки отлично чувствовали, что они могут делать на карте что угодно, а в критических ситуациях просто выкупиться, выиграть драку и получить от этого куда больше потраченного.

Самому популярному персонажу TI3, Batrider, как казалось, досталось не слишком сильно. Ему порезали дальность использования Lasso и уменьшили область обзора. Однако в сочетании с остальными изменениями он с топ-1 пика и бана спустился до топ-10 и ниже.

В 6.79 из Captain's Mode убрали Broodmother и Slark. Первая в этом патче получила возможность беспрепятственно перемещаться по сетке с увеличенным AoE, а Slark в ультимейте теперь нельзя было просветить никаким True Sight. За это ему пришлось заплатить увеличением кулдауна практически в три раза.

Новых артефактов в этом патче не появлялось, а вот Medusa вернулась в строй CM после переработки Stone Gaze в версии 6.78.

Первыми последствиями обновления стали матчи, которые сократились чуть ли не до 25 минут в среднем, и очередной подъем героев для соло-сложной, вроде Clockwerk и Timbersaw. Благодаря перенесенной точке встречи крипов и изменению лагерей нейтралов, они могли разгоняться максимально быстро без чьей-либо помощи.

Патч 6.82 — 24 сентября (65 дней)

Этот патч оказался не таким быстрым, как финал TI4. Его главной задачей было успокоить сообщество, которое находилось совсем не в восторге от меты матчей, фактически заканчивающихся где-то на 10-ой минуте. Зрители были так недовольны, что буквально требовали выпустить его уже через две недели после окончания турнира. Тогда-то и появилась знаменитая фраза Бруно:

«TI только закончился, дайте ребятам немного отдохнуть!»

В итоге в начале августа игрокам разве что отдали Techies, добавили ARDM и оставили развлекаться в испытании всех героев. А настоящего обновления пришлось ждать еще полтора месяца. И уже на следующий день на нем сыграли участники LAN-финала i-League Season 1.

Первым ключом к слому меты стало изменение глифа. Теперь после смерти тир-1 вышки его кулдаун обновлялся. А это значит, что командам стало намного сложнее забрать сразу два строения за одну выигранную драку. Вокруг тир-2 башен появилось несколько новых точек для вардов, а строению подняли показатель брони. Кроме того, награда за уничтожение вышки уменьшилась в полтора раза.

Также значительные изменения тогда коснулись распределения золота и опыта во время убийств. Если раньше награда зависела только от уровня жертвы, то теперь в формулу вошли и общий опыт жертвы, и общий показатель опыта обеих команд. Особое значение имела разница соперников в опыте. В итоге стало не только сложнее сноуболлить, но и сложнее превращать преимущество в победу. По подсчетам одного из пользователей форму Reddit, процент побед команд, которые ведут более 6k по опыту на 10-ой минуте, уменьшился с 94 до 72,6. Да, это именно она — система камбэка.

В 6.82 в CM вернулась Legion Commander и после двух реворков появился Terrorblade, а Bloodseeker и Phantom Lancer после переработки отправились на балансировку в пабы. Из новинок в игре появился Crimson Guard, также позволяющий сдержать натиск бегущей на тебя Death Prophet, и вернувшийся в сборки Vanguard. Тогда этот артефакт еще не защищал строения.

Вишенкой на торте этого патча стало введение рун богатства. Они появлялись на реке вместе с рунами усиления и давали и золото, и опыт.

Патч 6.85 — 24 сентября (47 дней)

Самое нестандартное обновление после The International. Наверное, поэтому оно вышло достаточно быстро. В него вошли лишь единичные изменения механик, на переработку отправился только один Terrorblade, а весь патчнот состоял из нерфов и баффов в пару строк.

Единственный герой, которому действительно серьезно досталось в этой версии — это Techies. Его мины больше не срабатывали при разрушении, теперь их можно было уничтожить обычным топориком и получить за это 10 золота. А еще Land Mines больше нельзя было ставить в одну точку. Пока что это не убивало героя, но усложняло и замедляло игру.

Из артефактов больше всего пострадал Glimmer Cape. Популярность этой накидки на The International просто зашкаливала, а ее способность спасти от половины магического урона чуть ли не удалила из соревновательной доты некоторых героев.

Скромность этого патча можно объяснить двумя факторами: 6.84 и 6.86. Версия 84 вышла в апреле и привнесла в игру множество новых предметов, которые изменили сборки персонажей и даже стартовые закупы. Второй такой крупный патч за полгода был бы явным перебором. Так что разработчики сосредоточили свое внимание на следующем обновлении — 6.86 (через 126 дней после TI), где в CM вошли три персонажа, значительной переработке подверглись сразу 6 героев, появились три новых предмета и руна волшебства. По сути, скорее именно 6.86 стал тем самым «патчем после TI», а 85 — это так, прелюдия, чтобы сообщество перестало жаловаться на застой меты.

Кстати, он появился в игре за пару недель до старта квалификаций на первый мэйджор во Франкфурте. А большое обновление игроки увидели только через месяц после окончания LAN-финала.

7.00 — 12 декабря (121 день)

День, когда дота изменилась. На то, чтобы выпустить «Dota 3», разработчикам понадобилось достаточное количество времени. Но между TI и новой эрой игры IceFrog успел выкатить 4 балансных патча. Первый из них вышел через пять дней после окончания главного турнира года, а последний — за неделю до старта отборов на мэйджор в Бостоне.

Мини-обновления могли включать в себя нерфы и баффы от 3 до 20 героев и напоминали систему, предложенную IceFrog в прошлом сезоне. Раз в несколько недель выходил патч, точечно бивший по самым популярным персонажам. За это время разработчики вмешались только в две механики — подняли количество урона по строениям от иллюзий и добавили получение опыта от крипов, умерших от нейтралов.

Видео можно посмотреть на канале Dota 2.

Но время ожидания было оправдано тем, какой объем работы был проделан для 7.00. Кардинальные изменения карты, связанные с появлением святилищ, второго лагеря древних крипов и рун в лесу. У героев появилось дерево талантов и изменился процесс прокачки. Разработчики воспользовались давней идеей рюкзака, в который можно переместить ненужные в данный момент артефакты. И, конечно же, в игре появился анонсированный на TI Monkey King — первый персонаж, не портированный из DotA.

Реворку подверглись 4 героя: Lycan, Necrophos, Techies и Treant Protector. Все они были временно убраны из Captain's Mode. Трое вернулись в течение полугода, а Минер постигал баланс до апреля 2018 года. Им на замену в 7.00 в CM пришли Arc Warden и Underlord.

7.07 — 31 октября (80 дней)

Выход крупного обновления Dueling Fates Valve анонсировала на самом The International, однако мудро умолчала даже о примерной дате выхода. Единственное, что было известно — игроков ждет два новых героя. Но сообществу нужно было что-то более серьезное, ведь со времен 7.00 крупные изменения касались только отдельных персонажей и четвертой позиции. И разработчики не подвели.

В Dueling Fates было все. IceFrog провел серьезную работу над распределением опыта с крипов на линии, убрал часть святилищ с базы, добавил глиф на крипов, который изменил противостояние на средней линии. Кроме того, этот патч стал первым крупным шагом к уничтожению соло-оффлейна со сменой положений шрайнов и удалением PMS и Iron Talon. Видимо, разработчики тоже посчитали, что MVP TI7 были именно игроки сложной линии, жизнь которых им показалась слишком простой. А переработка формул восстановления маны и здоровья до сих пор вгоняет в страх и заставляет обычных игроков просто смириться с тем, что это работает именно так.

Для соревновательной доты главным изменением стало появление еще одного бана в первой стадии. Это серьезно ударило по действующим чемпионам. Конечно, их излюбленным героям, способным быстро толкать линии и перемещаться по карте, тоже досталось. Но теперь Team Liquid стало намного сложнее драфтить, когда в бан улетают сразу три твоих сигнатурных персонажа, а четвертого крадут на первый пик.

По величине и влиянию 7.07 немного отстал от 7.00, но внес не меньше суматохи. Таланты каждого героя были изменены. В игре появились сразу 5 артефактов, из которых разве что Meteor Hammer очень долго искал себе место в серьезных сборках. На переработку отправился Morphling, Adaptive Strike которого стал двумя способностями, а ультимейт полностью изменился. Чтобы игроки привыкли к этому обновлению, персонажа на недельку даже удалили из CM. А вот Beastmaster, Broodmother, Tiny, Wraith King и Viper сразу отправились покорять профессиональную доту.

Все эти крупные изменения произошли по окончании первого мэйджора сезона — ESL One Hamburg. И за два дня до старта майнора от DotaPit. Но в таком плотном графике турниров у разработчиков просто не было возможности дать игрокам больше времени разобраться в обновлении.

7.20 —?

Как и после каждого The International, сообщество начало ждать глобального патча сразу после окончания церемонии закрытия турнира. Игрокам, привыкшим ночами просиживать за прочтением патчнота стало скучно изучать по несколько строк об избранных героях раз в две недели. Хочется чего-то действительно стоящего и грандиозного. Но ради этого точно придется подождать еще как минимум месяцок.

В среднем ожидание обновлений, которые действительно вносят значительные изменения в игру, затягивается на 2-2,5 месяца. А значит ждать его раньше начала ноября не стоит. Кроме того, последние три года Valve выпускала крупный патч только после окончания первого мэйджора сезона. До этого игроки довольствовались только небольшими балансными обновлениями. Если разработчики продолжат придерживаться этой логики, то идеальным временем для патча станет неделя после The Kuala Lumpur Major, то есть после 18 ноября.

Как показывает практика, с каждым новым обновлением IceFrog все глубже уходит в детали игровых механик, работает над отдельными формулами, а не просто играется с +- 3 брони и базового урона. Так что вряд ли 7.20 с порога будет кричать об убийстве метовых героев. Учитывая, как много сейчас зависит от стадии линий, именно по этому аспекту разработчики нанесут прямой удар.

Кроме того, ни одно крупное обновление не обходится без переработки героев. Первыми претендентами на реворк становятся персонажи, которые редко появлялись в пиках на TI или вовсе остались нетронутыми. В этом году это Slark, Slardar и Dazzle, страдающие от недостатка внимания не только на про-сцене, но и в рейтинговых матчах. И, конечно же, Techies, который так и не нашел себе места ни в одной мете.

Судя по застою и скуке, царящим на профессиональной сцене и в пабе, у IceFrog и его команды впереди много работы. И пусть уж это займет на пару недель больше времени на разработку, чем на пять патчей больше для баланса уже в игре.

Комментарии