«Просмотры, охват — это важно, но мы хотим рассказать историю»
Георгий Ядвидчук
Комментарии
Интервью с менеджером по киберспорту CD Projekt RED — о турнире в соляной шахте, важности киберспорта, релизе «Гвинта» и анонсе Artifact.

2018 год — настоящий праздник для любителей коллекционных карточных игр. «Гвинт» должен официально выйти в течение года и развернуть целую маркетинговую компанию. В Hearthstone в апреле стартует новый год в стандартном режиме. Тем временем свой кусок пирога желает заполучить Valve с её Artifact, презентация которой состоялась совсем недавно. Мы поговорили с Владимиром Торцовым, менеджером по киберспорту CD Projekt RED, о ближайших планах, турнирной системе «Гвинта», нужности и важности киберспорта для компании и её конкурентах.

— Ваш следующий крупный турнир Gwent Challenger проходит в соляной шахте «Величка». Победитель станет соляным королем «Гвинта»?
— Да, соляная шахта — это практически идеальная локация для киберспортивного турнира, особенно для такой игры, как «Гвинт». Ну а если серьёзно, то победитель станет не только неофициальным «соляным королём», но и получит серебряное кольцо чемпиона Challenger с символикой Скоя'таэлей, а также путёвку на гранд-финал первого сезона Gwent Masters — World Masters в начале 2019 года.

— Не боитесь, что турнир превратится в живой мем смайла PJSalt? Или на то и расчет?
— Буду только рад, если чат Twitch будет соответствующим образом реагировать во время стрима на интерьеры соляной шахты, откровения игроков и ошибки. Но всё же не солью единой. При этом, конечно, мы будем бдительно следить за соблюдением правил и принципов соревновательности, а также постараемся вывести на новый уровень все элементы шоу, которые так понравились зрителям декабрьского Challenger в замке «Мошна».

— Солонку-то подарите вдобавок к перстню?
— Кстати, хорошая идея, только не в качестве дополнительного трофея для чемпиона, а утешительного приза для проигравшего. Уверен, что в сувенирной лавке шахты можно будет подобрать что-нибудь подходящее.

— Как глубоко собираетесь погрузиться в шахту?
— Примерно на 135 метров.

В соляной шахте «Величка».

В соляной шахте «Величка».

— Насколько сложно организовывать чемпионаты в таких необычных местах? С какими проблемами приходится сталкиваться?
— Первый пункт в списке требований организаторов — это всегда Интернет. Естественно, у нас тоже были сомнения по поводу того, насколько быстрое и надёжное соединение будет доступно на глубине. К счастью, тестовые прогоны показали, что соединение даже лучше, чем было на прошлом Challenger.

Разумеется, есть и другие специфические сложности. Шахта является объектом ЮНЕСКО, да и вообще объектом, требующим соблюдения строгих норм безопасности, а значит, для съемок и работы в определённых локациях нужно получать специальное разрешение от дирекции. В отличие от наземных площадок, проведение турнира в подземелье требует тщательного планирования логистики, графика спуска и подъема на специальных лифтах оборудования и т.д. В общем, различных тонкостей наберётся прилично.

— Предыдущий чемпионат проходил в замке «Мошна», который, как и соляная шахта «Величка», находится в Польше. Складывается впечатление, будто CD Projekt помогает развивать туризм. Или это кажется?
— Основная причина в том, что в Польше действительно множество очень «ведьмаковских» по духу локаций. Учитывая, что мы в основном фокусируем наши усилия на качестве трансляций, аутентичность локации имеет большое значение. В конечном счёте, наша главная задача — сделать каждый большой турнир максимально незабываемым, а если идеальная локация для такого события находится в Польше — ну что ж, прекрасно. Обещаю, мы не будем замыкаться внутри государственных границ Польши. В один прекрасный день мы определённо посетим другие страны с турнирами по «Гвинту».

— Как вам вообще удаётся убедить людей, что провести киберспортивное мероприятие в замке или шахте — хорошая идея?
— Если не относиться к турнирам как к формальным событиям для определения сильнейших игроков, а пытаться сделать их по-настоящему интересными и захватывающими шоу для зрителей, то аренда замков и шахт выглядит абсолютно оправданной мерой.

Представители администраций таких площадок иногда недоумевают по поводу того, зачем кому-то может понадобиться проводить турнир по компьютерной игре в интерьерах XIX века или глубоко под землёй. Но тем интереснее наблюдать за тем, какое впечатление на них потом производит само мероприятие.

— Blizzard организовывает свои мероприятия на площадках, куда можно пригласить зрителей. Вы намеренно от них отказались ради проведения соревнований в необычных местах и красивой картинки на трансляции?
— Можно сказать, что на текущий момент мы экспериментируем с форматами проведения турниров. Думаю, что вполне в наших силах найти правильный баланс между фокусом на онлайн-трансляцию и наличием живой аудитории. По крайней мере, для турниров разных типов.

— Вы собирались организовать Gwent Challenger в США, но не нашли там достойной локации. Какие требования у вас к площадкам?
— Главный вопрос, который мы задаём себе при выборе локации для турнира, это «получится ли здесь сделать классное шоу?». Таким образом, основные требования: соответствие сеттингу игры плюс техническая пригодность для проведения матчей и ведения прямого эфира. Важно учитывать и общую целесообразность выбора конкретной географической локации. То есть каков будет часовой пояс трансляции, планируется ли живая аудитория, наличие надёжного технического подрядчика в регионе.

— Первые турниры Challenger-серии проходили в Польше, где и базируется компания. Почему вы начали с выхода на Европейский рынок, а не Китай?
— Самый первый Gwent Challenger в мае 2017-го был «пробным шаром». Он проводился ещё до появления киберспортивной программы Gwent Masters. Вполне естественно, что для теста была выбрана Польша. Дома и стены помогают, как говорится.

При этом Китай, разумеется, очень важный регион для «Гвинта». В прошлом году CD Projekt RED участвовала в главной китайской игровой выставке ChinaJoy, привезла звёздных киберспортсменов и демонстрировала ещё не выпущенные карты специально для локальной аудитории. Не буду забегать вперёд, но и со стороны киберспорта у нас есть планы на Поднебесную.

— Чем для вас привлекательна Япония? Почему спрашиваю: в недавнем анонсе вы упоминали сразу нескольких стран, где хотели бы провести соревнования.
— Япония — уникальная страна с точки зрения игровой индустрии. У японцев свои игровые предпочтения, которые часто совершенно не совпадают с мировыми трендами. Тем не менее «Ведьмаку 3: Дикая охота» это не помешало стать хитом в Японии, а значит и у «Гвинта» есть значительный потенциал, благо игра доступна на консолях. Это не говоря уже о давних успешных традициях выступления топовых японских игроков на мировой сцене Magic: The Gathering. Карточные игры на Японских островах знают и любят давно.

— В Америке сейчас очень высокая конкуренция на киберспортивном рынке. Как собираетесь покорять местную аудиторию?
— Не думаю, что нам нужно беспокоиться о месте «Гвинта» среди североамериканских киберспортивных титанов вроде NA LCS или OWL. Gwent Masters — это в первую очередь глобальное соревнование, обеспечивающее доступ на турниры для игроков любого полушария. С другой стороны, североамериканские игроки явно предпочитают турниры покорению ладдера.

Мы должны считаться с их желанием участвовать в как можно большем количестве соревнований. Совместно с нашим североамериканским офисом мы будем искать возможности для организации большего количества локальных турниров, а также поддержки уже существующих регулярных соревнований от коммьюнити.

— CD Projekt всё делает сама или вам кто-то помогает при организации чемпионатов?
— Мы самостоятельно определяем форматы, сценарии мероприятий, правила и соревновательную структуру. Для турниров серии Gwent Open, которые проводятся в собственной студии CD Projekt RED в Варшаве, работа над трансляцией и техническими вопросами также полностью ложится на плечи нашей команды. А вот для более масштабных турниров вроде Gwent Challenger мы привлекаем компании-подрядчики вроде ESL для работы над съёмочным процессом и прямой трансляции.

Победитель второго Gwent Challenger Фред Freddybabes Бёрд.

Победитель второго Gwent Challenger Фред Freddybabes Бёрд.

— Что для вас главный показатель успеха по итогу первого сезона?
— Это будет успех, если игроки «Гвинта» будут вспоминать первый сезон Gwent Masters как что-то необыкновенное. Просмотры, охват, обсуждения по следам турниров — всё это важные количественные показатели, но мы хотим в первую очередь рассказать историю. Будет отлично, если частью этой истории себя будут ощущать не только непосредственные участники соревнований, но и обычные зрители турниров, для которых мы и делаем трансляции.

— Насколько удачно себя показывает система Pro Ladder?
— На мой взгляд, сложно спорить с тем, что система позволяет успешно выявлять лучших игроков в каждом сезоне. Тот факт, что в топе часто оказываются знакомые лица, говорит скорее о том, что система работает исправно, чем о каких-то недостатках в её алгоритмах. Тем не менее мы не считаем Pro Ladder законченным проектом. Игроки активно оставляют обратную связь по поводу возможных улучшений и правок системы, а мы стараемся прислушиваться к самым толковым предложениям.

— Из-за высокой конкуренции игроков в Hearthstone едва хватает на пару лет активной игры. Одна из причин: высокий уровень стресса, который регулярно копится, так как ты должен постоянно играть в ладдере. Такой гринд далеко не всем по душе. За это давно предъявляют Blizzard. Не боитесь, что вы рано или поздно столкнетесь с такой же реакцией?

— «Выгорание» про-игроков вообще серьёзная проблема в любом киберспорте, не только в карточных играх. Когда мы создавали и балансировали Pro Ladder, мы не представляли себе, что найдутся игроки, готовые сыграть более 2000 матчей за сезон (длится два месяца). Однако они есть.

По сути, Pro Ladder является саморегулируемой системой. Для того чтобы включиться в борьбу за верхние места рейтинга достаточно сыграть около 400 игр за сезон, но дальше всё уже полностью зависит от того, насколько далеко готовы пойти самые упорные игроки.

— Можно ли в такой ситуации угодить и игрокам, и издателю игры?
— Никакого противостояния здесь нет, так как наши интересы здесь совпадают с интересами игроков. На мой взгляд, правильнее будет задаться вопросом «как издателю угодить разным категориям игроков?» Думаю, что это возможно, хоть и не так легко, как может показаться со стороны. Для соревновательной составляющей «Гвинт» таким решением может стать большее количество турниров начального и среднего уровня. Планы по тому, как достичь этого у нас уже есть, но я пока не могу раскрыть все подробности.

— Зачем вам вообще киберспорт?
— Если честно, мне сложно представить «Гвинт» без киберспортивной составляющей. Высокая соревновательность — неотъемлемая составляющая ДНК «Гвинта». Уверен, если бы киберспортивной программы Gwent Masters по каким-то причинам бы до сих пор не было, то на форумах игры регулярно бы появлялись петиции её создать.

Первые турниры по «Гвинту» проводились силами сообщества игроков и ясно обозначили потребность игроков в наличии структурированной киберспортивной программы. Мы инвестируем в эту область потому, что для значительной части аудитории — это естественный (а иногда даже необходимый) способ восприятия игры, её важная часть. А если соревнования привлекают ещё и новых игроков, то это вообще отлично.

— Разве цель киберспорта, который выступает сейчас как маркетинговый инструмент для многих компаний, не в привлечении новой аудитории и удержании старой? Дорогой, затратный, не всегда самоокупаемый, но чего не сделаешь ради игроков.
— Такая точка зрения имеет право на жизнь. Мне хочется думать, что для CD Projekt RED киберспорт это не только, и не столько цифры, сколько вполне самостоятельный сервис для игроков. Всегда здорово, когда с любимым проектом можно взаимодействовать не только непосредственно играя в него. Трансляции турниров как раз дают такую возможность всем желающим. Ради этого действительно имеет смысл делать многое.

— Но разве это не лукавство?
— И да, и нет. Для скептиков-материалистов, конечно, нужно говорить про цифры. Но правда-матка все же в том, что для того, чтобы заработать деньги можно делать множество вещей, помимо игр. Также и с киберспортом. Да, его можно считать исключительно инструментом маркетинга, но мне лично такой подход претит. В любой профессии должна быть романтика.

Победитель первого Gwent Challenger Эйдриан Lifecoach Кой.

Победитель первого Gwent Challenger Эйдриан Lifecoach Кой.

— На прошлой неделе компания Valve презентовала прессе их карточную игру Artifact и сразу анонсировала турнир на 1 миллион долларов. Призовой не финальный и будет пополняться за счёт продаж внутриигровых товаров. Как конкурировать с таким гигантом?
— Пример противостояния в киберспорте LoL и Dota 2 показывает, что размер призового фонда не всегда имеет значение. Конечно, здорово, когда за счёт большего количества денег в экосистеме можно поддерживать большее количество игроков и организаций, но разовый турнир с огромным призовым фондом — это ещё не гарантия развитой инфраструктуры, которую он заменить по определение не может.

В целом выход на рынок карточных игр нового блокбастера — хорошие новости для всех его участников. Лично я с интересом жду новых подробностей об Artifact. Очень здорово, что у любителей жанра есть уже столько альтернатив.

— Не боитесь лишиться ярких представителей киберспортивного «Гвинта»?
— Не боимся, так как верим в то, что качественная игра способна обеспечить себе необходимое внимание как со стороны стримеров, так и со стороны про-игроков. Поэтому мы работаем над улучшением игрового процесса, добавляем новый контент и, конечно, продолжаем развивать Gwent Masters.

— Почему до сих пор никому так и не удалось побить успех Blizzard и их Hearthstone?
— С моей точки зрения, ответ прост: может быть Hearthstone и не была первой цифровой карточной игрой, но она точно была первой AAA-игрой в этом жанре. Занять пустой трон может быть сложно, но всё равно гораздо проще, чем пытаться сбросить правящего короля.

— 2019 год станет определяющим в расстановке сил в карточном сегменте?
— Похоже, что так. Впрочем, для «Гвинта» 2018-й обещает быть ключевым. Именно на этот год намечен выход игры в релиз и несколько очень важных обновлений. Естественно, Gwent Masters тоже не будет почивать на лаврах. Для того чтобы сражаться в битве-2019, нужно ещ1 в этом году укрепить позиции.

— CD Projekt уже несколько раз переносила релиз «Гвинта». Почему? Когда компания собирается заходить с козырей?
— Как я уже говорил, релиз намечен на 2018, полным ходом сортируем козыри по рукавам. CD Projekt RED вообще известна бескомпромиссным подходом к качеству — задержка выхода «Ведьмак 3» пошла игре только на пользу. C «Гвинтом» похожая история, хоть это и онлайн-игра и понятие «релизная версия» тут особое. Хочется, чтобы в момент, когда игра лишится статуса «бета», игроки во всём мире могли сказать «Вау!».

Комментарии