Томас Khaldor Килиан известен по работе комментатором в Heroes of the Storm. Однако в 2000-х он начинал как менеджер команды 4Kings в дисциплине WarCraft 3. Уже после он занялся комментированием матчей. В те годы не существовало ещё никаких стриминговых сервисов, так что трансляции слушали через Winamp.Мы встретились с Килианом в Польше на Western Clash, где пообщались о лучших игроках тех лет, трудностях и будущем WarCraft 3.
О том, каким киберспорт был раньше
В те годы не существовало никакой киберспортивной индустрии. Мы только начинали её строительство. Я тогда еще учился в школе, потом перешёл в университет. Не было никаких спонсоров, не было денег, ты сам оплачивал билеты на поезд, добирался до студии, комментировал всю ночь. К шести утра я возвращался домой, а уже в семь начинались занятия в университете. Было довольно интересно. С тех пор киберспорт заметно вырос.
О проблемах индустрии тех лет
Самая главная проблема — недостаток денег, тогда их было очень мало. Если вы посмотрите, как сколько игроков заработали на WarCraft 3, то их не так много. Grubby (Мануэль Шенхаузен) вот смог. Таких игроков было с десяток. Но тогда в индустрии не было денег, чтобы содержать себя, чтобы сказать: «Так, ладно, теперь это моя основная работа». Скорее, это было хобби. И если ты хотел превратить его в постоянно увлечение, требовалось пожертвовать многим. Это сейчас проще. Хотя даже сегодня хватает игроков в сообществе, которые понимают, что карьера игрока — не альтернатива обычной работе. В общем, индустрия тогда росла, но трудностей хватало.
Например, некоторые организаторы турниров бронировали дешёвые номера в отелях, чтобы привезти нас на соревнования. Как-то нас поселили в бордель. [Организаторы] думали, что это дешёвый отель. Мы зашли туда вместе с напарником, женщина, которая предоставила нам номер, думала, что мы геи, которые прячутся и собираются встречаться втайне от родителей. Понятия не имею, что у неё там было на уме. Но у неё была крайне любопытная ухмылка. Она показала нам комнату, а мы оба только и думали: «Бог ты мой, как нам выбраться отсюда?». Мы спали на полу на месте проведения турнира, пока была возможность. Такое было время.
Сегодня тебе предоставляют отель, питание, шаттл. Если ты привык к тем неудобствам, что были, то нынешние жалобы звучат просто глупо. «Ой, а у меня еда недостаточно тёплая». Да что ты несёшь, у нас есть еда! Но у нас был энтузиазм, люди охотно шли на жертвы, поскольку получали удовольствие и в то же время строили индустрию. Я до сих пор общаюсь с людьми из DreamHack и ESL, которых знаю чуть ли не 20 лет. Некоторые из них были тогда админами, а теперь занимают ведущие позиции в ESL.
Об аудио и видеостримах
Был плагин для Winamp. Мы начинали с аудиостримов, ты просто подключался к трансляции и слушал, что происходит [в матче]. Никакой картинки. Через несколько лет появилась чья-то сторонняя программа WaaaghTV. Благодаря ей ты мог следить за матчем как зритель. Будучи комментатором, на тебе лежала ответственность — быть уверенным, что зритель получает должный опыт. Программа позволяла контролировать камеру, настраивать видео и аудио. Было довольно интересно, потому что приходилось менять стиль комментирования.
Когда у тебя аудиострим, ты должен описывать абсолютно всё, чтобы люди чётко осознавали, что происходит на карте. С видеостримами нужен другой подход. Отсюда, кстати, и пошёл хайп в комментировании. Комментаторы старой школы по-прежнему очень быстро проговаривают детали, чтобы предоставить зрителю всю информацию. Сейчас, когда ты хочешь поднять хайп вокруг важного момента или командного сражения, особенно в MOBA-играх, как Heroes of the Storm, где 10 героев на карте, видеостримы дают тебе преимущество [за счёт картинки]. Думаю, это прекрасно описывает различия в стилях комментирования.
О причинах популярности WarCraft 3
Command & Conquer была отстойной в соревновательном плане, как и другие стратегии того времени. Один из моих друзей играл в C&C, а мне больше нравилось фэнтези, да и микро-контроль в WarCraft 3 был намного лучше. Если ты был действительно хорошим игроком, то мог выделиться благодаря мастерству. Насколько я помню, C&C никогда не поддерживали так, как Blizzard киберспортивное направление WC3. Так что игра не могла развиваться. По-моему, тогда все играли одной фракцией, баланса там не было. И это в то время, как к WC3 постоянно выходили патчи, чтобы все расы находились примерно на одном уровне, чтобы было разнообразие в матчапах. StarCraft так и не взлетел в Европе. Было поздно уже сосредотачивать внимание на StarCraft, потому что в Южной Корее ушли далеко вперёд. И так совпало, что у нас образовалось сообщество для игры в онлайне, возникли лиги, появилась возможность транслировать матчи, пускай и не в видео, но в аудио формате. Если всё это сложить вместе, то лучшего момента для выпуска WC3 сложно представить.
Впоследствии переход на StarCraft 2 получился вполне естественным. Потому что, когда StarCraft 2 вышел в Европе, киберспорт уже был развит, аудиостримы сменили видео. В какой-то момент появились и Own3d.tv, и Justin.tv, который впоследствии стал Twitch.tv. Внезапно видеостриминг стал чем-то важным, что, в общем, и помогло киберспорту. Так что выход StarCraft 2 пришёлся к месту. С WarCraft 3 была похожая ситуация, только в меньших масштабах.
Видео можно посмотреть на YouTube-канале CrotaGaming.
Мы добавили в материал самый просматриваемый матч Парка Space Сын Хё. С 2007 по 2009 он считался одним из лучших игроков за нежить. Кореец был особенным. Он родился с редким мышечным заболеванием — мальчик мог едва шевелить шеей и тремя пальцами правой руки. Игры помогали ему отвлекаться от проблем. 6 мая он умер.
О пребывании в 4Kings
Я не играл за 4Kings, у меня была своя команда, которую я основал. Мы были довольно успешны. В 4Kings я приходил как менеджер (в 2003 году). В то время я уже комментировал матчи, а Grubby выступал за них. Я провёл с ними какое-то время (Килиан покинул организацию в октябре 2004). Когда к команде присоединился ToD (Иоан Мерло), я бросил этим заниматься, потому что уж больно много времени уходило на работу. Перешёл в mousesports. Все-таки это немецкая организация. Я решил, что мне будет намного проще управляться со всем, поскольку немецкий — мой родной язык, да и обязанности будут отнимать меньше времени, чтобы я мог больше заниматься учёбой в университете. Глупым поступком было тут же взять двух американцев и двух греков. План по построению национальной команды неожиданно привёл к обратным результатам.
О любимых игроках
Мой любимый игрок? Сложно сказать. Sweet (Чун Джун Хи, играл за SK Gaming и World Elite) был невероятно хорош, особенно его микро-контроль гулей. Поскольку я люблю гулей, то пусть будет он. На европейской сцене я не могу пройти мимо Grubby. Было весело работать с ним в одной команде. Он также играл в финале WCG 2008 против Moon (Чан Джэ Хо), я тогда комментировал тот финал в Кёльне. Да, пожалуй, эти двое мои любимые игроки. Но так как Grubby играл за орков, между нами всегда существовал барьер, потому что я-то за нежить и орки мне не очень-то нравятся. В Европе также было несколько ребят, которые играли нежитью. За ним было интересно наблюдать, но все они находились примерно на одном уровне.
Видео можно посмотреть на YouTube-канале DIler White.
О самых запоминающихся моментах в карьере
Самый запоминающийся момент — комментирование WCG в 2008, особенно финала вместе с Reaper, который тогда был моим напарником и другом (да и сейчас остаётся им). Когда Grubby обыграл Moon — это определённо стало выдающимся событием.
Второй момент. Был такой игрок LeoLaporte, он играл за rS Gaming. Никто уже не помнит тех времён, но он был первым, кто придумал стратегию с застраиванием вражеской базы башнями. Это происходило на старте WarCraft 3. Было невероятно забавно наблюдать за тем, как он играл на Blademaster, забегал на базу с иллюзиями, позади них возводил вышки и уничтожал противника.
Ну и третий момент, пожалуй, мой первый LAN-турнир как сотрудник 4Kings. В те годы я уже занимался всем подряд: комментированием, работал менеджером, писал код. На WC3L в Париже мы играли в финале против Arma Team. Мы выбили их с турнира, не отдав им ни одной карты. То были невероятные времена. Крутым был не только турнир. Arma Team организовывала соревнования. Они проделали фантастическую работу: пригласили нас на ужин, помогли приобщиться к французской культуре.
О патче к WarCraft 3, WarCraft 4 и стратегиях с героями
Я был зол, потому все эти новости про WarCraft 3 Invitational и патч вышли тогда, когда я находился на пути в Катовице. Когда я посмотрел на время, то подумал: «Я не смогу поучаствовать в этом. Черт». Сейчас [Blizzard] прикладывает усилия, чтобы WarCraft 3 жила. Не знаю, как долго это будет продолжаться, но я все уши прожужжу Майку [Морхейму] по поводу выпуска WarCraft 4. В один прекрасный день он не выстоит: «Ну, хорошо, хорошо, хватит доставать меня, мы приступаем к разработке». Да нет, не уверен, что это когда-нибудь случится. Если WarCraft 4 когда-нибудь выйдет, я определённо снова вернусь к нему. Комментировать MOBA — это круто, но я соскучился по стратегиям.
Если когда-нибудь появится другая стратегия в киберспорте, у неё должны быть герои. Я не думаю, что StarCraft 3 будет похож на WarCraft 4. С позиции зрителя, даже, если ты не знаешь игру, тебе легче следить за ней, если у неё есть точки сосредоточения внимания. В WC3 это герои. Учитывая бэкграунд MOBA, тебе не трудно понять, если герой умирает, значит, всё паршиво. В StarCraft, если ты не знаешь, что происходит, то смотришь, как две армии в 200 лимита бегут друг на друга. «Я понятия не имею, что тут творится. Мне кажется, вот этот юнит чуть больше, чем другой, наверное, это важно». Если сказать: «Так, ладно, армия здесь важна, но если герой умирает, то это важнейшая проблема», все поймут.