Польша — особенная страна. Здесь очень любят киберспорт. Настолько сильно, что люди встают в очередь в три часа ночи в мороз, чтобы зайти первыми с утра. Катовице и арена «Сподек» давно стали символами киберспорта. Во время соревнований Intel Extreme Masters очень сложно найти гостиницу со свободными номерами. Обычно всё занято. В период IEM турнирный оператор ESL проводил сразу несколько крупных соревнований в течение двух недель. В списке дисциплин значились Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft 2, Dota 2, Heroes of the Storm и PUBG. И это помимо любительских турниров для посетителей.
Компания Blizzard участвует в мероприятии ESL не в первый раз. Арена «Сподек» ежегодно принимает чемпионаты мира IEM по SC2 и межсезонный турнир Western Clash по HoTS. Именно здесь в начале 2018 года компания ставит новые рекорды.
«Один из наших первых турниров года уже имеет больше просмотров, чем всё, что мы делали в прошлом году, за исключением финалов на BlizzCon. Вполне убедительное подтверждение, как переход на условно-бесплатную модель влияет на соревновательную составляющую», — отмечает глава киберспортивного направления разработки Heroes of the Storm Сэм Брейтуэйт.
С 14 ноября StarCraft 2 стал условно-бесплатным. Сейчас пользователям предлагают доплачивать за косметические предметы, наборы внутриигровых комментаторов, командиров для совместного режима и сюжетные кампании. В Blizzard не раскрывают, насколько увеличилась аудитория игры за последние четыре месяца. Однако на Twitch.tv у зрителей возрос интерес к соревнованиям по SC2.
По данным Esports Charts, чемпионат мира по версии IEM на англоязычной трансляции в среднем смотрело 31 544 человек, с учётом китайских пользователей — 73 217. В 2017 году тот же WCS Jonkoping привлёк внимание 18 022 зрителей (20 643 включая китайцев), а WCS Valencia — 19 460 (85 613). Пиковое значение на стримах IEM суммарно составило 154 462 (65 тыс. приходилось на некитайские каналы). И если чемпионат в Швеции заметно проигрывает по этому показателю, то соревнования в Испании обходят турнир от ESL на 100 тыс. Правда, все они приходятся на Китай. Доля русскоязычных и англоязычных зрителей была меньше — всего 36 445.
При этом время просмотра без аудитории из КНР тоже возросло в несколько раз: 6 924 590 часов. Из них 2 млн приходится на Европу, Америку, Корею и СНГ, 4,8 млн — на Китай. Тот же турнир в Валенсии, несмотря на высокие пиковые показатели, заметно отстаёт по этому параметру — 3,2 млн часов на всех площадках.
Heroes of the Storm вряд ли может похвастаться таким же резким ростом сразу в нескольких категориях. Среднее количество зрителей, исключая аудиторию из Китая, в 2017 году составил 24 011, в 2018 — 24 414. Пиковое значение — 40 545 в 2017, 49 148 — в 2018. При этом время просмотра даже уменьшилось — 906 412 часов против 840 256. Впрочем, какие-никакие, а сдвиги есть. В статистике Esports Charts за 2018 год не учитывались трансляции из КНР.
Как заявил Брейтуэйт, в компании никто никогда не довольствуется показателями на стримах. Игровая и киберспортивная индустрия постоянно развиваются. Каждый год появляются новые технологии и тренды, аудитория растёт, а вместе с ней и конкуренция. При этом на рынке регулярно меняются лидеры. Разработчики вместе с турнирными операторами вынуждены постоянно удивлять и подстраиваться под интересы и потребности аудитории. В случае со StarCraft 2 и HoTS главная цель — предоставить новый опыт активной части сообщества.
«Мы не соревнуемся с другими дисциплинами, мы предоставляем сервис и возможность аудитории, которая активно играет, быть вовлеченным в жизнь игры за её пределами. У нас всегда стоит цель увеличить аудиторию, мы всегда смотрим на количество зрителей [на стримах] как на показатель нашего успеха. Но, в конечном счете, размер аудитории — отображает успех и самой игры», — рассказывает Брейтуэйт.
Менеджер по продуктам StarCraft 2 Эйдриан Харрис считает, что с переходом игры на условно-бесплатную модель в её истории началась новая глава. Трофейный фонд — одна из причин роста вовлеченности аудитории. Первая версия появилась перед чемпионатом мира на BlizzCon 2017. Вторую подготовили к IEM Katowice.
Что такое трофейный фонд: пользователь платит за одну из рас 549 рублей. Среди наград за первую покупку — цифровые подарки для Diablo 3, Hearthstone и Heroes of the Storm, а также интерфейс для SC2 и новая модель рабочего. Чтобы открыть другие наряды для юнитов, смайлики и граффити, необходимо просто играть в сетевом или совместном режиме. Как только накапливается достаточно опыта, открывается одна ячейка трофейного фонда. 25% от продаж направили на повышение призового фонда. За три месяца призовой фонд IEM пополнился на $ 150 тыс. Итоговая сумма составила $ 400 тыс.
К Heroes of the Storm у Blizzard другое отношение. Фанатам пока не стоит ждать появления цифрового справочника, как в Dota 2, или товаров, которые будут пополнять призовой фонд. В мае компания планирует представить обновлённую программу HGC Cheering. Зрители могут поддержать любимую команду и получить специальные предметы как внутри игры, так и на Twitch.tv.
«Cheer — это сообщения чата, состоящие из меняющихся анимированных смайликов, которые называются Bits и продаются отдельно. Bits можно использовать по одному, все сразу или в любой возможной комбинации», — сообщается на сайте Twitch.tv.
50% от продаж Cheer напрямую идут самим командам. В компании пока не видят смысла повышать призовой фонд. Главная задача — вкладываться в развитие экосистемы. С 2016 года все команды HGC гарантированно получают по $ 100 тыс. в качестве компенсации за выступления с января по ноябрь. В Blizzard полагают, что лучше игрок будет получать высокую зарплату, а у организаций появится стабильный доход, чем две-три дополнительные сотни тысяч в призовых.
У компании свой подход к каждой из игр. И она не намерена их бросать. Наоборот, в Blizzard уверены в способности заполучить себе часть аудитории у конкурентов. Комментатор студии StarLadder Алексей Alex007 Трушляков полагает, что у SC2 всё будет хорошо с нынешним темпом развития.
«Я не считаю, что в текущем положении у StarCraft 2 есть какие-то проблемы. Уже много раз говорил и подчеркну сейчас: мнение, что StarCraft 2 теряет аудиторию, абсолютно ошибочно. Он практически не приобретает её на фоне гигантского роста индустрии киберспорта в целом, что может создавать такое ощущение. Сухие цифры же говорят о том, что недавно игровая активность в SC2 впервые вернулась на уровень декабря 2015, а показатели около 5 млн часов просмотров в месяц на Twitch.tv — это больше, чем в некоторые месяцы и 2014, и 2015 годов, и уж тем более лучше большей части цифр 2016-го. Получается, есть свой небольшой локальный рост, хоть и не сопоставимый с ростом индустрии в целом».
Фото: Чемпион IEM Ли Rogue Бён Рёль
По словам Трушлякова, условно-бесплатная модель распространения особенно позитивно влияет на СНГ-регион. «Мой YouTube-канал, посвященный киберспортивному SC2, многократно вырос за последние пару лет. И сейчас редкий месяц, когда у меня нет полутора миллионов просмотров и около полумиллиона HOW (часы просмотров). Даже киберспортивный LoL в нашем регионе на YouTube смотрят существенно меньше, и уж тем более другие, как принято говорить, „тир-2“ киберспортивные дисциплины», — рассказывает комментатор.
При этом есть регион, как считает Трушляков, в котором наблюдается спад. В Южной Корее переход на F2P никак не помог росту интереса к игре. Все, кто хотел, уже давно приобрели диск или цифровую копию StarCraft 2. StarCraft: Remastered был более интересен корейцам, в то время, как в некорейском мире SC2-сообщество особо не оценило переиздание.
Сейчас у Blizzard нет больших планов по развитию киберспортивных направлений StarCraft 2 и Heroes of the Storm. Только удержание уже заданной планки. В апреле сотрудники компании соберутся, чтобы пересмотреть стратегию по каждой из игр на 2019 год. Обсуждение продлится в течение двух месяцев. Ожидать новостей можно не раньше BlizzCon 2018. Впрочем, в случае с Blizzard никогда не знаешь, когда они нагрянут с анонсом.