«Мы как будто живём в тёмной комнате, где есть только стены»
Яна Медведева
Комментарии
Разработчики популярных пользовательских игр в Dota 2 — о том, как безразличие Valve разрушает их сообщество.

DotA когда-то была пользовательской картой для Warcraft 3. Творение игроков выросло в огромное сообщество и превратилось в одну из самых крупных киберспортивных дисциплин в мире. Компания Valve постаралась возродить традиции разработчиков самодельных карт. Но сейчас создатели «кастомок» подошли к той грани, где их может ждать катастрофа.

Рассказываем, как пользовательские игры завоёвывали предрасположенность компании и сколько проблем принесло обычное молчание Valve.

Всё ради удовольствия

Первую «кастомку» в Dota 2 сделала сама Valve. Diretide 2012 был настолько популярен, что перехватил внимание пользователей и увлёк больше, чем основная игра. Потом были Greeviling и New Bloom, которые хоть уже и не были революцией, но оказались занятным развлечением для тех, кому надоела оригинальная карта.

Тогда не было привычной большой Мастерской, отдельной вкладки для аркад и громких блогов. Те, кто мечтал быть как Valve и сделать что-то своё, собирались на паре форумов, куда заливали переработанные файлы, а через отдельные программы создавали самодельные лобби. Чтобы сыграть в любимый Pudge Wars, нужно было проделать странные манипуляции, а обновления становились головной болью и для авторов, и для игроков. Но удовольствие того стоило.

Увидев перспективы модотворчества, Valve решила самостоятельно заняться его развитием. Так, в августе 2014-го в руках разработчиков оказался тяжёлый, неповоротливый, но многообещающий Dota 2 Workshop Tools. Менее чем через год в Dota 2 выйдет обновление-подарок для мододелов — Reborn, открывший возможность свободно играть и развивать свои творения.

Пользовательские игры для Dota 2 создаются сообществом и предлагают взглянуть на игру по-новому. Одна игра позволит 10 игрокам узнать в грандиозной битве, кто из них лучший Invoker, а другая может оказаться сюжетным приключением — простор для творчества безграничен. Поддержкой пользовательских игр мы продолжаем традицию, подарившую нам Dota, Team Fortress и Counter-Strike. Мы хотим, чтобы при каждом запуске Dota 2 вы смогли ощутить что-то новое, — говорилось в официальном анонсе.

Конечно, первыми авторы бросили перерабатывать пользовательские игры, которые были популярны в Warcraft. Среди них оказался и Егор MooMooKhan Коршунов, студент из Курска и по совместительству разработчик «кастомки» «Жизнь на Арене» в Dota 2.

«Когда я играл в WarCraft, моей любимой игрой была «Жизнь на Арене». В 2011 году в группе в «ВКонтакте» администратору нужен был фотошопер. Я ничего делать не умел, но сказал, что смогу. Так я стал там модератором в сообществе. Сам играл, оформлял какие-то посты, всё время так или иначе занимался «Жизнью на Арене». И постоянно общался с разработчиками и был тестером.

Постепенно основной создатель утратил к ней интерес. Я не смог заняться разработкой игры для Dota 2, когда только появилась такая возможность, потому что мой компьютер не тянул Workshop Tools. Но в начале 2015 года к нам обратился один парень и спросил, будем ли мы делать «Жизнь на Арене» в Dota 2. Если нет, то он сам возьмётся за это дело. То ли нас это разозлило, то ли что, но мы решили сделать это сами. 14 марта того же года игра вышла в свет», — рассказывает Егор.

Valve рисовала сообществу радужное будущее, показывала пример собственным Overthrow, а вкладка с аркадами заполнялась новыми играми и модами. Через какое-то время первый хайп утих, но сообщество создателей «кастомок» получило свой толчок к развитию. Как минимум авторам было интересно общаться со своими игроками и развивать проекты.

«Прибыли у нас никакой не было. Мы просто делали это, потому что нам это нравится», — делится Егор.

Когда спала первая волна всеобщей радости, Valve понадобились новые средства, чтобы вернуть интерес к «кастомкам». А может быть, сделать их прибыльным проектом.

Второе дыхание

«Представляем Custom Game Pass, новую систему для поддержки и вознаграждения разработчиков, стремящихся создавать интересные и постоянные сообщества вокруг своих игр», — таким блогом удивила сообщества Valve в марте 2016 года.

Custom Game Pass предоставлял возможность лучшим пользовательским картам получить финансовую поддержку игроков. Они могли купить что-то вроде Боевого пропуска как в большой доте, только за доллар или полтора, получить за это внутриигровые косметические плюшки, а часть прибыли уходит в карман разработчикам. Так выглядела попытка открыть у пользовательских игр второе дыхание, мотивировать авторов и немного подзаработать. Маленькая революция в мире мододелов — проработанная система вознаграждений, которой так не хватало многим играм.

Всего за два года существования программы Custom Pass получили только четыре игры. Среди них Crumbling Island Arena — творение программиста из Санкт-Петербурга Кирилла DoctorGester Артемова. Его история похожа на истории многих других разработчиков:

«Играл в Warcraft, увидел в папке игры редактор — и понеслось», — рассказывает он.

Когда Кирилл только взялся за разработку своей пользовательской игры, он не думал, что сможет на этом заработать. Просто в голове возникла идея «кастомки», которую захотелось реализовать своими руками. Работал практически в одиночку, временами обращаясь за помощью и оплачивая из своего кармана труды дизайнеров и создателей озвучки. Когда Valve объявила о старте новой программы решил, что его игра вполне подойдет для монетизации. Разработчики быстро ответили на запрос, а уже через месяц Crumbling Island Arena красовалась в списке игр с Custom Pass. Правда, сейчас мало кто помнит о такой функции в пользовательских играх.

Профит есть. Точнее был. В первый месяц, даже в первую неделю заработал много денег по меркам России. Было промо на главной странице доты, упоминание в обновлениях. И достаточно много людей. А сейчас — на мороженое раз в месяц. Но моя игра не так популярна. А тот же Roshpit Champions зарабатывает на этом достаточно. Скажу так. Если бы это был разработчик из России, он бы мог на эти деньги жить. Не шиковать, конечно, но в Питере можно было бы прожить, — делится Кирилл.

Свой пропуск Crumbling Island Arena получила 30 сентября 2016 года. После неё никто не удостоился внимания со стороны Valve. Одним разработчикам, как DotaIMBA, отказывали, потому что «кастомка» слишком похожа на Dota 2. Другим просто не отвечали на письма. По неизвестным причинам.

«Я не знаю, насколько остальные кастомки заслуживают Custom Pass. Если посмотреть на эти 4 игры, они получили их по заслугам. А остальные — не думаю. В том числе «Жизнь на Арене». Те, кто получил Pass — это уникальный и стоящий контент», — рассуждает Егор.

Всё пропало, шеф!

Тем временем за внешним радужным благополучием и даже финансовой поддержкой прятались сотни проблем сообщества разработчиков. И главная из них — это десятки и сотни технических огрехов от Valve.

Когда компания обновляет Dota 2, непременно страдают «кастомки». Любое изменение механики заканчивается сломанными героями, картами и атрибутами. Всё это — без предупреждений и описаний технической стороны патчей. До всего приходится докапываться самостоятельно.

«Ты можешь быть в командировке в США на месяц, как я, без доступа к разработке и в твоей игре нельзя даже начать играть. Она просто «крашится» при заходе. И ты понимаешь, что тебе не ответят на письма, что эти могут это не исправлять неделю, месяц. А потом о твоей игре все забудут», — делится опытом Кирилл.

Больше всего суматохи для разработчиков принесло обновление 7.00. Огромное количество изменений, задокументированных и нет — таланты, святилища, переработанные механики… На разбор завалов не только вынужденных доработок, но и на поиск новых багов может уйти несколько дней, в зависимости от расторопности Valve и сложности задачи.

Игре Егора хватает на доработку несколько часов. Когда у компьютера нет разработчика, который занимается техническими вопросами, приходится обращаться к коллегам за советом. Самостоятельно разобраться и найти «течь» почти невозможно. Кирилл тратит на исправления до восьми часов, если оно не завязано на работе Valve. Если проблема на их стороне — приходится обращаться на Reddit. Достучаться можно только так.

«Это уже что-то вроде мема: что Valve сломают в следующем патче?» — смеётся он.

Последней каплей для одного из разработчиков стало безымянное обновление от 3 января, которое в сообществе назвали «1 гб багов». У этого патча не было списка изменений, но оно в очередной раз сломало множество «кастомных» игр. Из-за него моды просто не запускались. А внешне казалось, что они просто удалили фон и элементы зимнего события.

Valve плевать на «кастомки». Она внесла буквально минимальные изменения и умудрилась сломать все пользовательские игры. Ни мне, ни кому либо в моей команде не хватает терпения к Valve, чтобы пройти через это. Это происходит 999-й раз. Это неприемлемая форма коммуникации, — написал Arhowk, заявив, что сворачивает разработку «кастомки» по мотивам Diablo 2.

Впрочем, те критические изменения, которые не позволяли запускать игры на отдельных серверах, откатили в течение пары часов. Но основная проблема осталась — сообщество разработчиков уже не могло терпеть неизвестности и постоянные сюрпризы.

«Мы как будто живём в тёмной комнате»

Valve вообще не имеет славы компании, которая любит идти на контакт. Заявление «Лучше делать, а не говорить» стало их негласным девизом. Но когда речь зашла о включении пользовательских игр в Dota 2, компания оживилась.

«Изначально казалось даже, что поддержка от Valve есть. Сначала ответственный за «кастомки» сотрудник Valve написал разработчикам, что если есть вопросы, то пишите на эту почту. Здесь будут отвечать на ваши просьбы по «кастомкам». Я туда писал. Никто ни разу не ответил. Другой сотрудник писал, что если нам нужно, то нам предоставят переводчиков на китайский. Нужно было высказать своё согласие, но и после этого не было никакого ответа. Я после 2015-го, когда пытался что-то писать, забросил это дело. С тех пор даже не пробовал», — утверждает Егор.

Кирилл рассказал о том, что в 2015 году на The International разработчики встречались с создателями модов и обсуждали с ними насущные вопросы и проблемы. Много всего наобещали. Почти ничего не сделали. Так в Workshop Tools так и не появился органичный способ заблокировать для прохода часть карты. Хотя сотрудники Valve утверждали, что он существует и внедрить его — это проще простого.

«Тот же разработчик общался с нами в чатах, заходил каждый день, отвечал на вопросы, предлагал фиксы. А потом и обновлений стало меньше, и в чат они заходили всё реже. А потом и вовсе перестали. Сейчас мы как будто живем в тёмной комнате и вынуждены иногда делать всё наугад. Это просто стены, здесь нет дверей», — жалуется на закрытость разработчиков Кирилл.

Единственное, чего удаётся добиться, — это стандартный ответ на одно из 10-15 писем. Что-то вроде «мы знаем об этом баге, исправим в следующем обновлении». Когда речь заходит о новых идеях или просьбах — в ответ только тишина. Даже когда во время конкурса «кастомок» Arhowk получил ответ от Valve, ему не все поверили без скриншота. Решили, что это такой способ обмана. А разработчик Baumi теперь уверен, что привлечь внимание компании без скандала и вовсе невозможно, так что готов специально разжигать драмы.

И даже когда мододелам удаётся лично встретиться с сотрудниками Valve, ответов больше не становится. Кириллу посчастливилось стать одним из специальных гостей на The International 7, где он имел возможность посетить вечеринку после турнира. Там он коротко пообщался с сотрудником Valve Бруно Карлуччи.

«Я спросил у Бруно, почему они не занимаются «кастомками»? Он сказал: «Ну мы же сделали Siltbreaker». И ушёл. Это всё, что я смог выпытать. Это был очень странный опыт».

Все остальные сотрудники, к которым можно было обратиться с вопросом, или себя не афишировали, или сидели за закрытыми дверями, куда нет доступа простым смертным.

Разработчикам приходится только гадать, в чём причина смены таких настроений в стане Valve. Многие из них уверены, что проблема в политике компании, когда сотрудники занимаются тем проектом, который их интересует. Как только у работника Valve пропал интерес и тяга к кастомкам, с их создателями перестали общаться.

«Может быть, они ожидали менее токсичного сообщества? Или менее агрессивного. Я заметил, что в самом начале, когда тот администратор пытался с нами общаться, на него набросились с огромным количеством вопросов. Когда был патч, который много что сломал, на форум разработчиков зашел сотрудник Valve под случайным никнеймом. Но по его IP было видно, что он из внутренней системы Valve. Мы не стали это афишировать. Он очень осторожно спрашивал, что случилось. Не знаю, может, они не хотят быть замеченными? Но чтобы совсем игнорировать? Можно же выбрать одного человека из сообщества, с которым будет проводиться какая-то нейтральная коммуникация?», — спрашивает Кирилл.

«Этот конкурс — какая-то шутка»

Последнюю и самую провальную попытку реанимировать пользовательские игры Valve предприняла осенью 2017 года. Тогда компания объявила конкурс кастомных карт к событию Холодрыжество. Победителю помимо славы и места на главной странице обещали $ 30 тыс.

«Первый день: «Круто, конкурс! Надо участвовать». У нас была идея еще в прошлом году, но мы так её и не реализовали. Valve ведь сказали, что будут сами выбирать победителя. Никто и не подозревал, что тут будет подвох», — рассказывал о своих первых впечатлениях Егор.

Но уже очень быстро первая радость сменилась разочарованием. Сначала один из участников конкурса написал Valve с просьбой о выделении отдельного сервера для его проекта. И неожиданно получил и ответ, и сервер. Остальным оставалось только с завистью смотреть на уже нечестную конкуренцию.

Затем за 20 дней до дедлайна, Valve выпускают крупное обновление 7.07, затрагивающее ключевые механики игры. Все работы, которые уже были готовы к тесту, нуждались в правках. А ведь параллельно у каждого участника есть действующие проекты, где пользователи недовольно стучат мышками.

Известный разработчик кастомок Baumi был вынужден снова выйти на Reddit. Он спрашивал, можно ли авторам обновлять свои работы после дедлайна и есть ли возможность отложить крайний срок сдачи? С ним были согласны далеко не все создатели карт, ведь в таком случае дедлайн не имеет никакого смысла. Но кто пришёл на Reddit и набрал плюсов, тот и прав. Крайний срок публикации работ перенесли на несколько дней, а разработчикам разрешили исправлять все проблемы в любой момент. Жаль только, что сообщили они об этом на странице в «Твиттере», где бывают далеко не все. Так что многие в спешке всё равно сдали недоработанные карты. Просто чтобы успеть.

И это только те проблемы, которые попали на Reddit. А за ними тянулась ещё вереница недосказанностей, неточностей и самое главное вопросов, оставшихся без ответа.

Blizzard проводили такие же конкурсы уже несколько лет. Там совершенно чёткие правила. И всегда там всё было успешно. И несколько призовых мест, и общение с разработчиками, и правила — это пять страниц легального текста, где не придраться. Просто ощущение у всех было, что они кинули нам кость. Вот вам деньги, а вы рабы работайте, — делится впечатлениями Кирилл.

Ещё абсурдней для участников конкурса стали его результаты. Среди достойных работ, сделанных на уровне «кастомок» от Valve, победу одержал недоработанный набор мини-игр с бросающимися в глаза багами. Ни оригинальности, ни оформления, ни правки от него не дождались. Просто выбирали сотрудники компании не по качеству, а по количеству подписчиков.

«Рассчитывали все на здравый смысл Valve. Они же знают, какие «кастомки» хорошие. Это видно по тому, как они выбрали обладателей Custom Pass!», — возмущается Егор, который представлял на конкурс и свою работу, но не рассчитывал на победу.

А вот Кирилл был одним из претендентов на попадание в Dota 2, уверены другие разработчики. Его работу It’s Greeviling выделяли в каждом обсуждении. Но раз ему не удалось заручиться поддержкой ютуберов или стримеров, набрать такое количество подписчиков было невозможно.

«Многие говорили, что Фестиваль одержал победу благодаря Bulldog. На стриме он сказал, что это лучшая кастомка. Но на тот момент, когда ее выбрали, на его канале было только одно видео. Так что если отложить шапочку из фольги, то не думаю, что это сильно повлияло», — резюмирует Кирилл.

Он же создал на Reddit большую ветку, в которой объяснил, что больше всего во время конкурса участникам не хватало коммуникации с организаторами. Для него это стало практически последней каплей веры в Valve и их перспективы работы с пользовательскими играми.

«У меня была крутая идея новой кастомки, я уже начал ее реализовывать, но после этого я больше ничего не буду делать. Буду только поддерживать текущую», — заключил он.

Кому это нужно? Никому не нужно

Сообщество разработчиков медленно вымирает. Может быть, их не стало резко меньше, но энтузиазм в их глазах гаснет с каждым днём. Каждый из них с грустью делится графиками онлайна разных «кастомок». О пользовательских играх забывают не только Valve. Из-за их отношения о них забывают и игроки.

«Сейчас в мою «кастомку» играет столько же людей, сколько было, когда я её только выпустил. Так приходится жить кастомкам без промоушена», — констатирует Кирилл.

Когда я говорю с Егором, он при мне просматривает список игр в топе самых популярных. Все они создавались несколько лет назад. Новичкам невозможно найти свою аудиторию, Valve этим не занимается, а сама игра выделяет только топ-10 самых известных. Откуда игрокам узнавать о существовании крутой новинки — неизвестно.

«Если не друг Bulldog, то друг админа Dota2ru. Больше я не знаю способов. Сейчас на первой странице карты, которые были уже 2-3 года назад. На второй странице — одна новая китайская игра. Вот, можно быть китайской «кастомкой», там есть хоть какая-то аудитория. Может, аниме-тематика может способствовать?» — задумывается Егор.

Создатель Жизни на Арене рассказывает, что самым простым способом найти свою аудиторию было попадание на главную страницу. Но сейчас она занята рекламой. Даже там нет места пользовательским играм. В доказательство он делится графиком прироста подписчиков. Пики на нём — это дни, когда «Жизнь на Арене» попадала в основное меню. Вот бы такую опцию для новых крутых игр, которые ищут своего пользователя.

«Если бы был один человек, которому не пофиг, он бы сделал больше, чем все они за это время. Как это было со скриптами ботов. Судя по всему, это было сделано одним человеком. Он сидел на форумах разработчиков, публиковал обновления, общался, но и это сейчас пошло на спад», — рассказывает Кирилл. Самим ребятам сложно объяснить, что до сих пор их держит среди разработчиков карт. Кому-то жалко бросать свое детище, на которое ушло несколько лет. Кто-то привязался к сообществу и держит данные перед ним обещания.

Они делятся историями тех, кто уже забросил это дело. Noya, один из ведущих мододелов, оставил несколько работ. Ему стало тяжело всем этим заниматься. Надежды создателя качественной карты Legends of Sarynth разбились о закрытые двери Valve. В его игре не работал рейтинг, который позволяет подняться «кастомке» в топе. Все его письма с просьбами исправить баг так и не нашли ответа. Свою игру он оставил. Таких «брошенок» по Мастерской немало. Практически все они неиграбельны, потому что были сломаны очередным обновлением от Valve.

«Людей, которые горят, я не вижу. Но есть те, кто задает вопросы, есть новые лица. Что-то делается. Не думаю, что это будет какая-то резкая смерть. Многие просто занимаются этим как хобби. Например, в DotaIMBA постоянно меняется лидер команды. Наверное, разрабатывать продукт, в который играет по 20 тысяч человек каждый день — это действительно интересно. Но я не думаю, что мы уже увидим какую-то крупную крутую «кастомку». Разве что в Китае», — с сожалением заключает Кирилл.

И дело не в том, что их никто не создаёт. Дело в том, что им никто не помогает существовать.

JeSuisCustomGames

10 января на форуме Reddit появился пост, похожий на крик последней надежды. Это не просто стена текста с жалобами и рассказами о тяжелой жизни создателей самодельных карт. Это целый оформленный сайт с предложениями и идеями для Valve. Большинство из них не сложны в реализации. Список помогали составить и одобрили 23 топовых кастом-мейкера из разных стран.

Разработчики просят исправить баги с отключением игроков, которые мучают даже официальные игры вроде Overthrow. Хотят оптимизировать процесс предоставления выделенных серверов. Сейчас их раздают волнами, и если ты не попал в список счастливчиков, следующий шанс может предоставитсья только через полгода. А без отдельного сервера твоя игра будет непопулярная и слишком тяжела для пользователей. Предлагают улучшить элементы разработки и добавить возможность просматривать записи «кастомных» игр, чтобы быстрее находить баги. И создать наконец-то лог всех изменений, чтобы разработчикам не приходилось выискивать всё это в файлах игры, пытаясь прикрыть «протечки». Или просто не сделать обновления для «кастомок» опциональными.

Нужно, чтобы кастомки не подвергались изменениям, оставлять им старые функции. Тогда бы можно было доделать игры и отправлять их в свободное плавание. Есть игры разработчиков, которые уже забросили моддинг. И если бы все это не ломалось постоянно, в них бы до сих пор можно было играть, — рассказывает Егор.

Но одна из главных просьб — это переработка главной страницы вкладки Аркады. Baumi уверен, что топ-10, который крутится днями без изменений, убивает разработку новых игр. Кирилл утверждает, что из-за него новички не могут найти свою аудиторию.

«Этот дурацкий топ-10, который всем уже надоел — он мешает. Лично я считаю, что если игра достойна топ-10, даже если она про мемы и шутки про дерьмо, но она нравится людям, то она должна там быть. Но у всех игр должны быть шансы быть сыгранными. А сейчас такого нет».

Выход из ситуации прост — заменить топ на список лобби, как это было в Warcraft. Одним движением решится и проблема с голосованиями, и поиском, и открытием новых талантливых авторов.

И самое главное — ответы на письма. Чуть реже чем один раз в месяц стандартными отписками. Чтобы Valve увидела силу «неотвеченной» почты, разработчики буквально отправили сообщество в рейд, попросив каждого желающего написать сообщение на официальный контакт компании. Жаль только, что всё это может обернуться обратным эффектом.

Сейчас у поста с красивым сайтом и предложениями разработчиков рейтинг переваливает за 5 тыс. Это серьезная цифра для проблемы, которой далеко не всегда интересуются обычные игроки. Пользователи форума пишут: «Если они не прислушаются к этому, они уже не услышат никогда».

Этот пост на Reddit отправил Кирилл. Но он не думает, что это поможет. Очередной крик в пустой тёмной комнате.

Я считаю, что это ничего не даст. А они как всегда проигнорируют. Это не моя инициатива, я просто написал небольшую часть текста и запостил, потому что у меня «кастомный» флейр. Они уже настолько меня разочаровали, что никакой надежды я не питаю. Если я не буду ждать ничего хорошего, то хотя бы не разочаруюсь ещё больше.

Dotа была пользовательской картой. Её разработчикам повезло — Warcraft обновлялся редко, а его изменения не всегда касались «кастомок». Сейчас разработчики просят о помощи у всех, кто их услышит. Они не хотят бросать свои сообщества и идеи, но Valve не оставляет им выбора.

А может быть, где-то сидит новый IceFrog и в очередной раз отправляет письмо Valve. И ждёт ответа, чтобы его Dota 3 наконец-то запустилась или поднялась в топе.

Комментарии