«Ненавижу, когда мы разочаровываем игроков»
Георгий Ядвидчук
Грег Стрит
Комментарии
Главный геймдизайнер LoL — об уроках истории и Age of Empires, работе в Blizzard и Riot, а также об ЛГБТ-персонажах в видеоиграх.

На выставку «Игромир» приехала одна из зарубежных звёзд разработки — Грег Стрит. В 1998 году американец начал карьеру геймдизайнера в Ensemble Studios, где проработал над Age of Empires. В феврале 2008-го Стрита взяли в Blizzard на World of Warcraft. Он запомнился игрокам благодаря постоянному общению с сообществом. Спустя шесть лет бывший учёный перебрался в Riot Games. Сейчас он главный геймдизайнер игры League of Legends.

— Когда вы поняли, что больше не хотите быть учёным? Помните тот день?
— Прошло полтора года с тех пор, как я стал учёным. Большую часть времени занимали запросы на финансирование, написание заявок на гранты в правительство или другие компании. [Заниматься наукой] это же дорого. Я потратил очень много времени на выбивание бюджетов. «Эта работа… Я чувствую себя попрошайкой», — говорил я себе.

— Или инди-разработчиком.
— Да, или инди-разработчиком. В общем, всем моим друзьям нравилась наша работа. Заниматься наукой и проводить исследования — это была их жизнь. Для меня же это была просто работа. В конце концов, мне захотелось вернуться домой и играть в игры. И тогда я подумал: «Может, мне стоит заняться созданием игр?» В те годы их разрабатывали инженеры. Они делали всё: программировали, занимались звуковым дизайном, рисовали графику и т.д. Это было только началом формирования такой профессии, как геймдизайнер. В итоге я ушёл и стал искать компании, которые нанимали людей без опыта работы. А у меня тогда вообще не было опыта.

— В какой научной области вы работали?
— Океанография. Мы проводили исследования океанов.

— Как ваша жена отреагировала на выпуск первой игры?
— У нас с ней как-то состоялся серьёзный разговор на тему, имеет ли смысл карьера геймдизайнера. Я, по сути, избавился от всего, чему научился, чтобы заниматься играми. Мы пытались понять, есть ли у этого будущее и сможем ли мы зарабатывать на жизнь.

Age of Empires

Age of Empires

— Когда вы глубоко погружены в разработку, как это отражается на семье?
— Мне посчастливилось, что League of Legends — многопользовательская игра, которую мы постоянно поддерживаем. Так что у нас не бывает классического цикла разработки: переработка, переработка, переработка, переработка, а затем пару месяцев отпуска. Игра вышла, и мы обновляем её каждые две недели. Когда я работал над World of Warcraft, то весь процесс походил больше на традиционный цикл. Мы работали часами над новыми дополнениями. И когда мы выпускали его, то могли позволить себе немного отдохнуть.

Сейчас индустрия становится всё лучше и лучше. Появляется больше технологических компаний вроде Amazon и Facebook и меньше структур, где люди работают, работают, работают, работают всё время. Из-за этого страдает развитие проекта. Ты не знаешь, как много всего ещё осталось сделать. И вдруг обнаруживаешь, что вот это не работает, вот эта штука не приносит удовольствия, а вот там полно багов. Всегда есть работа, к которой ты не готов.

— В интервью порталу DTF вы говорили, что работали над Age of Empires в роли сценариста и создателя карт. У меня два вопроса. Какой ваш самый любимый момент в игре?
— Age of Empires была одна из тех игр, где можно было победить мирным способом. Достаточно построить чудо света, чтобы запустить таймер. Если время кончалось, ты победил. Помню несколько игр в многопользовательском режиме, где таймер приближался к нулю, а в этот момент катапульта запускала снаряд в чудо света. И если бы оно успевало попасть, то уничтожило бы постройку. Это были несколько секунд очень напряжённой игры. Кажется, я вообще встречал не так-то много игр, где предусматривалась победа не военным путём. Но это было важно для Age of Empires, потому что такие моменты дарили захватывающие концовки. В жанре RTS часто случается, когда один игрок выходит вперёд, и ты понимаешь, что исход сражения предрешён. А тут сохранялся шанс на победу.

— Какой исторический эпизод в игре вам нравится больше всего?
— Я был очарован монголами. Я не так-то много знал об их культуре и истории. Знал, что они катались на лошадях и стреляли из лука. Age of Empires была исторической игрой, но никак не образовательной. Я провёл немало исследований, потому что хотел найти интересные детали и подробности, которые бы заинтересовали игроков. Так что я очень много читал. В процессе узнал про тактику ведения боя, почему монголы были такими эффективными. В общем, это было очень познавательно.

— Вам не кажется, что люди не особо-то и учатся на ошибках истории?
— Пожалуй, люди никогда не учились на ошибках истории. Это повторяющаяся тема всей человеческой цивилизации. Мы не учимся на уроках, которые преподаёт жизнь. Мы только шутим: «Не нападайте на Россию зимой». Вы и сами знаете, что из этого получается.

— В Blizzard вы работали с Джеффом Капланом. Что он за человек?
— Он потрясающий, я многому научился у него. Я видел здесь на «Игромире» его послание игрокам. Я сфотографировал момент его обращения и отправил картинку: «Тут видео с тобой в Москве».

Он очень скромный парень — я постарался перенять эту черту у него. Хоть он и прирождённый лидер, он всегда уклоняется от любой похвалы кого-либо из компании. Всё дело в команде. Он никогда не скажет: «Я Джефф, я игровой директор Overwatch, я известный геймдизайнер» и всё в таком духе. Он всегда говорит: «Я Джефф из команды разработчиков Overwatch». Он только один из этих ребят. Когда ты работаешь с такими руководителями, это очень вдохновляет, ты становишься более лояльным по отношению к ним.

— Что насчёт вас?
— Насчёт меня? Я пытаюсь копировать его, потому что Джефф мне кажется очень вдохновляющим лидером. Стараюсь делать то же самое, что и он.

— Что самое сложное в вашей работе?
— Ненавижу, когда мы разочаровываем игроков. Мы были взволнованы перед запуском чего-то нового, а когда это вышло, то игрокам это понравилось не так сильно, как мы предполагали. Или мы пообещали добавить новую функцию, а затем отменили ее. Это всегда больно, потому что понимаешь, что расстроил игроков.

— Могу представить, с каким потоком критики сталкивается любой разработчик. Как вы справляетесь с этим?
— Я всегда говорю себе: «Лучше иметь сообщество, которое увлечено игрой. Было бы плохо, если бы большинство игроков относились с безразличием ко всему, что ты делаешь». Так что мы очень благодарны, что у нас так много игроков, которые любят League of Legends. Они хотят видеть игру лучшей настолько, насколько это возможно. Здесь наши цели совпадают. Люди расстраиваются, когда они понимают, что их не услышали. Или они не знают правильного способа, куда направить свою энергию. Поэтому они могут прийти на форум и разразиться гневной тирадой.

Видео можно посмотреть на канале League of Legends RU

— Насколько сложно убедить людей, что добавили вот эту функцию не потому, что мы захотели, а потому что она работает? Игроки порой не понимают некоторых новшеств.
— Например мы собираемся внести изменения, которые вызовут замешательство или споры. Новая система рун, которая вот-вот выйдет, хороший тому пример. Что мы сделаем в такой ситуации — начнём обсуждение как можно раньше. Тогда игроки поймут наши цели, и никто не удивится чему-то невероятному. У аудитории будет время привыкнуть к новым идеям, откинуться в кресле, подумать и выразить обеспокоенность по поводу чего-либо. Порой у игроков есть все основания для этого. И это помогает нам тоже: «Так, мы должны подумать над этим». Будучи скромными и честными, когда мы совершаем ошибку, аудитория относится к нам более терпеливо: «Да, Riot напортачила, но у них хорошая репутация в плане исправления ошибок в прошлом. Поэтому я не брошу играть, верю, что они найдут способ это изменить».

— Насколько психологически сложно работать в компаниях вроде Blizzard? Вокруг тебя лучшие из лучших.
— Мне кажется, всё получается куда проще, когда ты работаешь с лучшими ребятами в индустрии. Если ты скажешь глупость, тебя поправят: «О, нет, это плохая идея. Тебе кажется, что это будет работать вот так, а игроки поступят наоборот, они получат только негатив». И тебя осеняет: «Да, ты прав».

Мне бы не понравилось работать в компании, где я был бы самым умным специалистом, который приходил бы с новыми идеями, а мне бы никто и слова не сказал: «Да, валяй, я всё сделаю, что попросишь». Мы бы тогда получили ужасную игру. Когда умные люди бьются за свои идеи, можешь быть уверен, что только хорошие из них попадут в игру.

— Самый важный урок, который вы усвоили в Blizzard?
— Когда игроки знают, что ты их слышишь, даже если ты с ними не согласен, даже если не собираешься менять то, что они хотят. Если они знают, что ты их услышал, это всё равно помогает вашим отношениям. Если ты, как разработчик, молчишь и ничего не говоришь, то игроки начинают волноваться. Они начнут думать, что тебе плевать на них.

— Что вам больше всего нравится в World of WarCraft?
— Я не играл в несколько прошлых дополнений, так что я больше не знаток в этой игре. Но мне нравися, как они работают с дизайном классов, как они отделяют их друг от друга. Мне в какой-то момент казалось, что ребята начали превращать их в похожих друг на друга. Сейчас же они делают их более уникальными.

— Как бы вы описали шесть лет, проведённых в Blizzard, одним словом?
— Суммируя всё происходящее? Я бы сказал: «Эпично».

— Почему?
— Это то, что Blizzard пытается сделать — создавать эпичные игры. И это был сумасшедший опыт. Например, быть на сцене BlizzCon, и это вроде 20 000 зрителей в зале и 90 000 зрителей онлайн, смотрящих на меня, когда я на сцене, совсем один, разговариваю с этими людьми и стараюсь сказать что-то, что заставит их всех рассмеяться. Нигде нет такого опыта больше. Знать, что когда ты выпускаешь дополнение, в ряд будут стоять тысячи игроков в полночь, чтобы получить игры и помчаться играть в них сразу после покупки. Это потрясающий опыт, и мне посчастливилось в этом участвовать, потому что подобная история нетипична для игровой индустрии.

— Я прочитал ваше прощальное сообщение, когда вы решили уйти из Blizzard. На форуме был комментарий от одного игрока. Он писал: «Представьте, что в будущем игроки будут говорить «Когда Грег работал в Blizzard, игра была лучше». Какие сообщения вы получали тогда чаще всего?
— На самом деле это была смесь разных эмоций. Многие люди желали мне удачи, многие игроки не понимали моего решения. Если я тесно связан с WoW, то почему бы мне не пойти работать над Diablo или Hearthstone? Были некоторые игроки, которые обрадовались моему уходу, потому что я им не нравлюсь, они были счастливы, что я ухожу в другое место. В любом случае было много слов поддержки, меня тронуло их количество. По-прежнему есть много хороших игроков, которые подписаны на меня в соцсетях, хотя они и не играют в League of Legends, я бескрайне польщён этим.

— Помните ли вы день, когда получили предложение от Riot Games? Когда это случилось?
— На самом деле перед последним BlizzCon я уже знал, что перейду в Riot, но я не хотел говорить об этом Blizzard буквально перед выставкой, потому что это сильно рушило их планы. Они бы чувствовали, что контролируют всё, что они хотят, чтобы я был на сцене. Но я уже тогда знал, что приму приглашение на работу.

И когда я вышел на сцену BlizzCon в последний раз, я посмотрел вокруг и понял, что это всё. Я больше никогда не буду это делать. Вот он — конец. Конечно, я был в большом восторге, что ухожу в Riot. Я бы не принял предложения, если бы не хотел так работать. Но у меня по-прежнему много друзей в Blizzard. Мы до сих пор видимся. Но я знал, что буду очень сильно скучать. Это было очень-очень тяжёлое для меня решение.

— Самый тяжёлый момент в Riot за последние годы?
— С тех пор как я пришел туда? Думаю, приключения с рейтинговыми очередями. Мы потеряли доверие многих игроков. Мы устроили неразбериху нашими сообщениями. Я думаю, случившееся не было нашим лучшим моментом, но мы пытались стать лучше в будущем.

— Весной 2017 вы сказали, что в игре появятся ЛГБТ-персонажи. Почему вы считаете, что это важно?
— Дело в том, что у нас приблизительно 140 персонажей в игре, и мы хотим убедиться, что для миллионов игроков по всему миру они отличаются друг от друга. Мы также хотим убедиться, что для множества игроков, среди которых есть и ЛГБТ-представители, в игре есть персонаж, представляющий их мировоззрение. В конечном счёте мы создаём развлекательный продукт, а не политическое сообщение. Мы не хотим быть разрушительными для игроков. Ты знаешь, у нас есть много темнокожих персонажей, у нас есть персонажи-женщины. Мы считаем, что привнести ЛГБТ-персонажа имеет смысл.

— Вам не кажется, что разные игровые компании создают ЛГБТ-персонажей ради хороших отзывов и социальных очков от пользователей?
— Риск есть везде, но не создавать персонажа только потому, что мы не создаём игру о социальных проблемах, неправильно. Мы создаём игру о сражениях с другими чемпионами. В League of Legends это всегда будет трудно. Мы не хотели бы, чтобы ЛГБТ-персонаж был определяющим героем и ЛГБТ приклеилось к нему. Когда вы думаете об Экко, то думаете о нём как о персонаже, меняющем время. Кэйтлин — снайпер с винтовкой. Ты должен думать об определяющей черте персонажа, а не о его сексуальности.

— Люди уделяют слишком много внимания подобным вещам?
— Временами для меня странно, что для многих людей это такая провокационная тема. Знаешь, мы добавили темнокожего чемпиона в League of Legends, и толпа кричала: «Зачем? Зачем?! Почему вы добавили Люциана в игру? Нам не нужен Люциан!». Это сложная тема для обсуждения. Игра — площадка, где социальные и региональные проблемы могут отражаться совершенно иначе.

— Мы живём в мире, где у нескольких компаний есть выделенные рабочие места для ЛГБТ-представителей, где игроки критикуют разработчиков за создание команды, состоящей только из мужчин, они судят людей не потому, что они профессионалы, а потому что у них неправильный пол. Подобное создаёт много шумихи. Что происходит? Мы живём в безумном мире?
— С моей точки зрения, в Северной Америке, в частности в Калифорнии, прогресс идёт семимильными шагами. У Riot есть ЛГБТ-сотрудники, их наняли не просто так, тому была причина. Так случилось, что кто-то мужчина, кто-то женщина, а кто-то гей или гетеросексуал. Я считаю, что это просто видение современного мира.

— Какой подход вы используете при создании персонажей в League of Legends?
— Мы начинаем очень маленькой командой. Один художник, один писатель и один дизайнер. Так начинается мозговой штурм: какого персонажа мы хотим создать следующим. Часто у нас есть примерный план. Например: «Так, мы давно не делали магов, нам нужен маг». Или: «Нам нужен персонаж поддержки, который будет играться совсем иначе по сравнению с другими». Кто-то как Бард.

Итак, всё начинается с небольшой группы, затем команда увеличивается. Люди привносят больше идей и смотрят, что кому нравится. Ты глядишь на арт [с новым персонажем], и кто-то может сказать: «Ну да, смотрится нормально, но он напоминает мне о другом герое из манги. Может, есть способ сделать его больше в духе League of Legends?». И постепенно персонаж эволюционирует в то, что нам нравится. Затем дизайнер работает над способностями героя. Одно или два умения должны быть классными, а остальные стандартными. Они должны быть уникальными, но и не чрезмерно сильными.

После запускается процесс тестирования. В первую волну тестов нужно понять, как работают способности вместе, каковы ощущения, когда ты играешь против нового чемпиона. Легко или наоборот неприятно? Когда картина проясняется, то сосредотачиваемся на балансировке персонажа, ищем актёра, который озвучит его, аниматора, который поработает над эффектами. Когда всё готово, то думаем над запуском кампании по его продвижению: от первого показа до финального анонса.

Видео можно посмотреть на канале League of Legends RU

— Что вас вдохновляет?
— Я получаю вдохновение от игроков. То, как они говорят об игре и как рассказывают историю о прошедшем матче. Или просто смотреть на их воодушевление, когда они узнают, что их ждёт дальше, или слушать, почему они любят игру, над которой я работаю.

Второй источник — команда. Моя любимая часть работы — наём новых сотрудников. Ты смотришь, как они работают, как получают повышение и больше ответственности. Когда-нибудь кто-то из них займёт моё место.

— Что если ваша дочь подойдёт к вам в будущем и скажет: «Пап, я тоже хочу стать частью игровой индустрии. С чего мне начать?»
— Всё будет зависеть от того, какой будет игровая индустрия к тому моменту. В любой индустрии случаются перепады. Мне повезло, я никогда не думал, что буду работать в игровой индустрии. Мой отец был физиком. И он всегда мне говорил: «Ни в коем случае не становись врачом». Но я никому не скажу такого. Мне нравится делать игры, это здорово.

— Быть разработчиком и создавать игры — напряжённая и нервная работа. Вы думали о том, что однажды скажете: «Моя работа здесь окончена, пора провести больше времени с семьёй»?
— Как один из лидеров компании, я должен давать пример. Возможно нащупать баланс между работой и семьёй. Иногда провести чуть больше времени на работе — правильное решение. Когда есть проблема и ты должен её разрешить. Иногда ты можешь позволить работе захватить всю твою жизнь. Но некоторым этого недостаточно. Большинство хочет заниматься хобби, смотреть фильмы, читать книги или играть в другие игры. Я стараюсь подавать хороший пример, в конце дня ты можешь идти домой. Иногда ты можешь работать в выходные, но обычно этим не занимаешься.

— Вы можете представить жизнь без работы?
— Думаю, да. Если бы у меня было достаточно средств, я мог бы путешествовать по таким городам, как Москва. Получил бы невероятное удовольствие. Возможно, мне это наскучит, но мне нравится получать новый опыт.

— Есть что-то такое, что вы не успели сделать за свою жизнь?
— Я всегда хотел написать роман. Если мне надоест делать игры или я уйду на пенсию, я займусь писательством.

Комментарии