«Нас не беспокоит, что у Dota 2 и League of Legends аудитория больше»
Георгий Ядвидчук
Комментарии
Глава киберспортивного направления разработки Heroes of the Storm Сэм Брейтуэйт – о состоянии лиги, франшизной модели и планах на будущее.

Шесть месяцев назад компания Blizzard перешла на концепцию Heroes of the Storm Global Championship. Региональные лиги по всему миру с открытыми квалификациями, промежуточные международные турниры с большими призовыми, гарантированные $ 100 тыс. в год на команду и много чего ещё. Сэм Брейтуэйт, глава киберспортивного направления разработки Heroes of the Storm, рассказал, что ждёт лигу в дальнейшем.

– С момента перехода на новую структуру и формат лиги прошло уже шесть месяцев. Насколько вы довольны тем, что происходит сейчас в дисциплине?
– Мы очень довольны тем, как прошли первые шесть месяцев HGC (Heroes of the Storm Global Championship). То, что мы пытаемся делать, – вырабатывать привычки вместе с нашими игроками, предоставляя понятную структуру лиги. Мы видим, что количество зрителей растёт, что они привыкли включать трансляции любимых матчей по пятницам, субботам и воскресеньям. Это раз.

Два. Цель HGC – также создать конкурентно способную среду для игроков. Мне кажется, Mid-Season Brawl – апогей первого сезона. Вне всяких сомнений, это лучший турнир, который мы пока что проводили. Равные матчи, напряжение в каждой игре, невозможно уверенно предсказать, кто победит в чемпионате. В финале верхней сетки у нас сыграли две европейские команды, в то время как на других чемпионатах были только участники из Кореи. Сейчас самый интересный период в киберспортивной Heroes of the Storm. Я считаю, что это всё из-за структуры и выбранного формата лиги. Мы делаем всё для того, чтобы игроки выступали на высоком уровне.

Материалы по теме
Потасовка по-шведски. Всё о международном турнире по Heroes of the Storm
Потасовка по-шведски. Всё о международном турнире по Heroes of the Storm

– Можете объяснить тогда, почему Heroes of the Storm смотрит так мало людей?
– Полагаю, это ваше видение, что такое «большая аудитория», да?

– Я сравниваю со средними турнирами по Dota 2 и матчами лиг по League of Legends.
– Вы сравниваете игровые дисциплины, которые существуют от 6 до 10 лет, с лигой, которой только шесть месяцев. HGC – старт киберспортивной истории Heroes of the Storm. Мы строим нечто новое, и на это требуется время. Мы видим по графикам рост. Это показывают цифры по всем направлениям в Южной Корее, Китае, Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, Европе, Северной Америке. Все показатели растут из месяца в месяц. Так что нас не особо беспокоят эти огромные цифры [у конкурентов].

HGC – старт киберспортивной истории Heroes of the Storm. Мы строим нечто новое, и на это требуется время.

Получается, мы сравниваем крупнейшие киберспортивные дисциплины с развивающейся игрой. С тем же успехом можно сравнивать американский футбол и европейский. Это сложно, потому что у игр разная аудитория, да и сами они отличаются. Сейчас в индустрии найдется место для множества разных киберспортивных дисциплин. Мы, разработчики и дизайнеры, должны предоставить игрокам HotS незабываемый опыт. Как по мне, мы проделываем отличную работу. Мы проводим турниры высокого качества, которые интересно смотреть и которые вовлекают лояльную аудиторию. Так что меня не заботят, а наоборот – только радуют наши показатели.

– То есть вы придерживаетесь концепции, когда необходимо покорять ступень за ступенью?
– Да, мы не торопимся. Мы верим, что Heroes of the Storm, как и HGC, – это на долгие годы. Мы делаем всё на долгосрочную перспективу.

– С какими проблемами вам приходилось сталкиваться при организации HGC?
– Да не так-то уж и много проблем нам приходится разгребать. Мы счастливы заниматься тем, что делаем. Нам приходят замечательные отзывы, а наше сообщество, зрители и игроки довольны. Мне кажется, мы выполняем все пожелания игроков, которые к нам поступают. Есть одна вещь, на которой мы сосредоточены больше всего: создание экосистемы, где организации и спонсоры мотивированы инвестировать в HGC, поскольку для них предусмотрены разные варианты для заработка. Именно над этим мы и работаем сейчас больше всего. Нам важно понять, как укрепить отношения с организациями и спонсорами, чтобы к 2018 году в HGC не осталось команд без финансовой поддержки.

Есть одна вещь, на которой мы сосредоточены больше всего: создание экосистемы, где организации и спонсоры мотивированы инвестировать в HGC, поскольку для них предусмотрены разные варианты для заработка.

– Valve использует систему с мэйджорами и The International. У Riot Games целая система лиг, но с 2018 года китайский и североамериканский регионы перейдут на франшизную модель. Чей подход больше подойдёт для Heroes of the Storm?
– Тот подход, который используем сейчас. Это лучший из возможных. Учитывая то, какое место занимает Heroes of the Storm как игра и киберспортивная дисциплина, наш подход актуален. Думаю, сообщество согласится с нами.

– Вы согласны с тем, что модель франшизной лиги может решить большинство проблем в будущем?
– Существует множество мнений об этой модели и о том, как она повлияет на киберспорт. Через год мы получим ответы на все вопросы, что пойдет хорошо, а что не очень. У нас есть две компании, которые настойчиво продвигают франшизную модель.

Почему этого не делают в Европе? Потому что это нетипично для Европы. В этом регионе привыкли к системе выбывания. С нашей стороны могу сказать, что мы не рассматриваем фаншизную модель. Сейчас не самое подходящее время для этого и совершенно другие цели.

– С позиции Riot Games система на выбывание вредит экосистеме.
– Зависит от того, где она используется. Для нас это положительный момент. Но я также понимаю, какой вред она может нанести в других играх.

– Может быть, это из-за того, что второй дивизион рассматривается как место для отбросов: ни возможностей для заработка, ни нормальных призовых.
– Множество людей считает, что может быть так или так. Франшизная модель или модель на выбывание? Но реальность показывают, что они обе работают на ура. Прекрасные примеры есть в НБА и НФЛ. Смотришь на европейский футбол – и там тоже всё отлично. Всем нравится спорить, яростно отстаивать позицию, но реальность такова, что работает и то, и другое. Очень многое зависит от того, насколько компания готова следовать выбранному пути.

Материалы по теме
Попытка побить мировой рекорд. Пять лучших матчей Mid-Season Brawl по HotS
Попытка побить мировой рекорд. Пять лучших матчей Mid-Season Brawl по HotS

– После релиза Heroes of the Storm 2.0 вы рассматриваете возможность добавления платного контента, будь то эмблемы команд, граффити, флаги, проценты от продаж которого пойдут командам?
– Как я и говорил, мы сейчас пытаемся понять, какой должна быть экосистема. Честно говоря, у нас есть планы. Подробнее расскажем в течение пары месяцев. Фанаты, игроки и организации будут рады тому, что будет у нас в магазине.

– Что ждёт игру в будущем?
– Как и в любой MOBA, больше игровых событий, боевых полей, героев и обновлений.

Blizzard работает много лет. Мы учимся на старых ошибках и стараемся быть более поворотливыми. Доказательство этому можно было увидеть на DreamHack.

– Есть мнение, что Blizzard неповоротлива в киберспорте, что вы принимаете такие решения, словно оторваны от реальности. Что вы можете ответить на критику?
– Мне кажется, всё зависит от восприятия. StarCraft стала первой крупной киберспортивной игрой. До неё ничего не было, не на что было равняться и не у кого учиться. Но мы продолжали поддерживать игру, работать с партнёрами. WCS по-прежнему существует. Blizzard – компания, которая работает много лет. Мы учимся на старых ошибках и стараемся быть более поворотливыми. Доказательство этому можно было увидеть на DreamHack.

Комментарии