«Обычные методы развития киберспорта нам не подходят. Мы идем своим путем»
Георгий Ядвидчук
Комментарии
Глава киберспорта в Wargaming в СНГ — о финале в Москве, зрительской аудитории турниров World of Tanks и необходимости в киберспорте.

Турниры по танкам сильно отличаются от того, что можно увидеть в League of Legends, Dota 2 или CS:GO. У игровой дисциплины и у Wargaming все другое: динамика, устройство лиг, аудитория, восприятие киберспорта. Алексей Корнышев объяснил, почему компания решила провести финал в Москве только сейчас, почему им важен компьютерный спорт и развитие всего рынка.

— Почему для гранд-финала чемпионата по World of Tanks вы выбрали Москву?

— Москва, как и Россия, — один из наших ключевых регионов в СНГ. Мы четыре года готовились к этому событию. Мы начинали с турниров в Польше на небольших площадках, а здесь мы организовываем турнир на «ВТБ Ледовый дворец» для одной из самых любимых аудиторий.

— В какой момент пришла идея провести турнир в Москве?

— Как игра, которая зародилась в СНГ, мы всегда думали об этом регионе как о площадке для проведения чемпионата мира по танкам. Всегда. Но были к этому не готовы. Поэтому мы постепенно шли к этому четыре года. Мы начинали в кинотеатре Варшавы, потом пришли на баскетбольную арену «Торвар холл». Именно тогда почувствовали, что готовы перенести экспертизу на высокоуровневую площадку как «ВТБ ледовый дворец». Мы, как и прочие драйверы киберспорта на рынке, готовы провести соревнование на площадке.

— Призовой фонд турнира по танкам — $ 300 000. В текущих реалиях это много или мало?

— Для танков это хороший призовой фонд. Мы ориентируемся в первую очередь на себя как на дисциплину, потому что у нас своя аудитория. Она выделяется на фоне остальных. Для нас это хороший призовой фонд, но всегда есть простор для роста. И мы будем всеми доступными средствами этот простор полезными для игроков призами заполнять.

— Какими?

— Мы пробовали различные механики мотивации до этого. Последняя была ориентирована на создание UGC. Мы премировали игроков и команды, которые активно работали со своим сообществом. Но игроки предпочитают спорт публичной карьере, поэтому сейчас мы релоцировали эти средства на призовые и зарплаты. Сейчас мы экспериментируем именно с последними. Для нас важно создать профессиональную стабильность для игроков, чтобы они могли фокусироваться на тренировках.

Фото: worldoftanks.ru

— Призовые в Dota 2 и League of Legends не смущают? Как вы смотрите на то, что разработчики повышают призовой фонд за счёт продаж внутриигровых предметов?

— Положительно. Системы краудфаундинга в киберспорте сейчас крайне популярны. Их эффективность в разных дисциплинах связана с платежными предпочтениями аудитории, которая в эти игры играет. Соответственно, перед принятием решения нужно проверить, подходит ли краудфаундинг аудитории дисциплины. На этот финал в Москве мы запустили продажу эмблем нашего турнира. По этой статистике сделаем выводы.

— Раньше вы платили киберспортсменам зарплаты за игру в лигах. Сейчас всё так же? Каковы размеры выплат?

— На сегодняшний момент выплаты игрокам составляют по 300 тысяч долларов в сезон на восемь команд. Сам сезон длится примерно от 3 до 3,5 месяца в зависимости от периода года. В команду может быть заявлено до 12 человек, из которых чаще всего играют семеро.

— Сколько одному регулярному сезону лиги удаётся привлечь зрителей?

— Мы оперируем больше показателем отсмотренных часов контента. Если говорить про последний финал сезона, который проходил в Катовице, у нас была 434 тысяча часов отсмотренного контента. Для нас это хороший показатель. По отношению к предыдущему финалу этого же года, это рост на 38%. Ну и пик на наших площадках был более 80 тысяч.

Мы ушли в диверсификацию каналов, потому что наша аудитория особенная. Поэтому мы стараемся для них сделать максимально комфортные условия. Для этого выводим стрим не только на Twitch.tv, но и включаем YouTube, социальные сети (в зависимости от того, какие инструменты для показа у нас есть). Простой пример. Танкисты любят смотреть YouTube. Такая у них традиция сформировалась за счёт блогеров, которые являются существенной частью сообщества и привлекают новых игроков. И там довольно существенная часть аудитории нас смотрит.

— Существенно это сколько?

— До 20% от общего количества отсмотренных часов в зависимости от трансляции. Это много с учётом того, что это «органический» зритель, который приходит к нам без дополнительных анонсов: на всех своих площадках мы ведём зрителя на Twitch.

— Зрители турниров World of Tanks – кто эти люди?

— Совсем недавно мы провели внутреннее исследование по нашей аудитории. И в нём есть довольно интересные цифры, на наш взгляд. У нас 80% аудитории старше 18 лет. Из них ребят младше 18 лет – 6%. Такой же процент зрителей от 40 до 44 лет. 48% зрителей женаты, у 42% аудитории есть дети (у 36% — дети младше 16, и еще у 6% – старше этого возраста). Это не такой типичный профиль киберспортивного болельщика. Скорее это профиль более близкий к классическому спорту.

Фото: jolstatic.fr

— Сколько из них женщин?

— Женщин, как и в самой игре, не очень много. Буквально пара процентов. Потому что в танки в основном играет мужская аудитория, соответственно и женщин в качестве зрителей мало. Если говорить об образовании, то у 56% зрителей есть высшее образование.

— То есть вас смотрят не только работяги?

— Нет, не только. Людей с профессионально-техническим образованием всего 7%.

— Остальные гуманитарии, что ли?

— Таких исследований мы не проводили, если честно. Мы просто спрашивали про степень образования. Думаю, в этом сегменте всё разнообразно. Мы же говорим об исследовании не только в Российской Федерации, но и по СНГ. В зависимости от того, как в государстве распределяется доля гуманитарных и технических специальностей, здесь примерно будет схожий диапазон. Не игра формирует высшее образование, а то, как складывается образовательная политика в конкретном государстве. Самый важный факт, что 70% нашей аудитории работает.

— Сколько уникальных пользователей удаётся собрать за финальный этап турнира?

— Тут такая история. Как я уже говорил, поскольку мы занимаемся диверсификацией каналов, то у нас получаются данные, которые нужно привести к общему знаменателю. Когда определимся с методологией исследования, то будет конкретно заявлять о цифрах. После гранд-финала мы подготовим нормальный репорт, в котором отразим всё самое важное.

У меня есть существенные цифры, но тут многое зависит от методологии. Важно понять, хотим ли мы считать этих людей киберспортивной аудиторией. Я бы провёл параллель с крупными турнирами по Dota 2. Они одновременно транслируют и на Европу, и на Китай, и на другие регионы. В Китае какие-то запредельные цифры. И непонятно, чем оперировать в этом объёме: европейскими данными, общими данными или китайцев отдельно, а всех остальных отдельно? Вот мы ровно в такой же ситуации.

— Почему World of Tanks популярна в СНГ среди игроков?

— Бесплатная, доступная игра, которая полностью совпадает с культурным кодом населения на территории СНГ. Все знают танки. В каждом городе или населенном пункте есть постамент, где обязательно есть «тэшка» (танк серии Т, самый популярный представитель — Т-34). И это очень-очень близко мужской части населения за счёт подвига. К тому же время игровой сессии занимает не более 15 минут.

Фото: d1vnh8mbrp67em.cloudfront.net

— Одна из главных претензий к WoT — это статичная и далеко не самая зрелищная игра, от которой хочется засыпать. Что можете сказать на это?

— Предания прошлого. Мы уже два года играем в режиме «атака/оборона». Этот формат похож на турнирный режим CG:GO, где одна команда защищает базу, а вторая атакует. Побеждает тот, кто уничтожит всю технику противника либо захватит/защитит базу. В таком формате быть пассивным невозможно. Например, бои на ЧМ 2016 года длились в среднем по 5 минут из 10 возможных.

К тому же мы озадачились концепцией «вовлечение через обучение». Мы тестируем визуальные приёмы, чтобы сделать трансляцию не только зрелищной, но информативной. Первым шагом было введение first-person view режима, который позволяет смотреть, как игроки ведут бой в формате «от первого лица». Сейчас мы активно используем его на финалах и в регулярном сезоне. Идея в том, чтобы явно обозначить эффективные приемы профессионального игрока, которые зритель сможет адаптировать для своего стиля игры. Это как со стратегиями из Dota 2. Например, команда Virtus.Pro делает оригинальный «пик» на мэйджоре, через неделю его все пытаются повторить в «пабликах».

— У меня как у игрока возникает диссонанс, когда в обычных боях я участвую в матчах 15 на 15, а в соревновательных — 7 на 7. Появилось ли больше людей, которые серьёзно хотят соревноваться и понимают, как это делать?

— Диссонанс не в количестве участников. Опыт игрока, который передается в случайных боях и киберспортивном режиме, он разный. Потому что в профессиональном киберспортивном режиме играем командную игру, в то время как в рандоме ты смотришь на всё с позиции соло-игрока. Мы работаем над этим. Параллельно качаем наш турнирный сервис, который мы перезапустили в апреле 2016 года. За последние 12 месяцев в любительских соревнованиях поучаствовали 500 тысяч человек.

— Одна из проблем киберспорта — длительность трансляций. Турнирные матчи показывают в среднем от 5 до 10 часов, иногда меньше или больше в зависимости от ситуации. Вы внутри компании проводили исследования, чтобы понять, чего хочет зритель?

— По результатам нашего исследования, абсолютное большинство, то есть это примерно 90% всей нашей аудитории, хочет, чтобы трансляция длилась не больше 4 часов в день. 40% зрителей хочет, чтобы стрим длился не дольше 2 часов в день. И это всего лишь один пример. Если закапываться, то можно найти множество различий. У нас действительно выделяющаяся на фоне прочих дисциплин база фанатов, мы ей гордимся. При этом для нас челлендж сделать киберспорт интересным для неё. Потому что классические методы (хотя это такой оксюморон) не совсем нам подходят. Мы идём своим путём.

— Что вы имеете в виду?

— Большие призовые и вот это всё. Для нас это тоже важно и актуально, просто наша аудитория смотрит на это под другим углом. Нам нужно её фиксировать и развивать, а не пытаться пойти путём прочих киберспортивных дисциплин. Потому что из-за особенностей аудитории этот путь будет совершенно другим.

Мы также дополняем региональный и глобальный рынок киберспорта. WoT открыла целую нишу геймеров, которые раньше играми не увлекались. Наши зрители — танкисты, поэтому мы с другими дисциплинами на рынке за аудиторию не конкурируем. Любые наши активности и рост базы фанатов идут на пользу индустрии, помогают увеличить объём рынка.

— Зачем такой компании, как Wargaming, нужен киберспорт?

— Две ключевые причины. С точки зрения издательства, фанаты киберспорта задерживаются в проекте на более длительное время, продлевая таким образом его существование. «Долголетие» проекта очень важно. С точки зрения геймдизайна, соревновательный гейминг и киберспорт как его вершина — это эффективный способ создания высокоуровневого контента.

Комментарии