Необъявленная война. Как читеры разоряют издателей игр
Александр Бражник
Комментарии
Идейный вдохновитель Overwatch Джефф Каплан назвал борьбу с читерами «гонкой вооружения», в которой стороны постоянно наращивают потенциал.

Любого результата можно добиться разными путями, включая нечестные. Это относится и к видеоиграм. Особенно остро эта проблема стоит для проектов с выраженной соревновательной составляющей. Количество использования нечестных приёмов в играх, предполагающих сопоставление результатов большого числа пользователей, увеличивается в разы по сравнению с однопользовательскими проектами. Многие игроки испытывают непреодолимый соблазн применить стороннее программное обеспечение для восхождения по ступеням рейтинга, а некоторые делают это для получения реальных денег за призовые места в онлайн-турнирах. Разработчики и издатели противостоят таким геймерам как могут.

Вице-президент Blizzard Entertainment и идейный вдохновитель Overwatch Джефф Каплан оценивает сложившуюся ситуацию с читерами как «гонку вооружений»: нечистые на руку игроки ищут лазейки для получения преимущества над остальными пользователями, а разработчики и издатели игр вынуждены противостоять их действиям. Каждая из сторон наращивает потенциал. Есть в этом конфликте и невинные жертвы. Согласно результатам опроса, более трети американских геймеров были вынуждены отказаться от той или иной игры, видя безнаказанность читеров и страдая от их приёмов.

По оценке компании по кибербезопасности Panopticon Laboratories LLC, геймеры по всему миру тратят от $ 350 млн до $ 500 млн в год на покупку читерских программ, а потери издателей могут достигать 40% от общего объёма доходов от игры. Тут и нечестное получение ценных игровых предметов, и прямые манипуляции с транзакциями, и средства компаний, направленные на борьбу с читерами, и упущенная выгода из-за отказа честных геймеров от покупки или продолжения уже начатой игры в связи с наплывом читеров.

Геймеры по всему миру тратят до $ 500 млн в год на покупку читерских программ.

Всего через неделю после запуска Overwatch специалисты Blizzard обнаружили тысячи игроков, использующих чит-программы, которые позволяли персонажам видеть сквозь стены и не промахиваться при стрельбе. Тогда по многопользовательскому шутеру прокатилась волна банов, закрывающих доступ к игре даже после её повторной покупки.

Однако ни баны, ни профилактические меры не останавливают читеров. Джефф Каплан подтверждает, что подкованные хакеры с каждым разом придумывают всё более изощрённые методы обмана системы.

Сетует на это и управляющий директор Electronic Sports League Марсель Менге, подчеркивая, что наиболее остро проблема стоит при проведении онлайн-соревнований среди любителей. В профессиональной среде крупнейшей киберспортивной лиге удалось добиться относительного порядка, отслеживая и дисквалифицируя нечистых на руку игроков. Тем не менее крупные издатели и организаторы киберспортивных турниров вынуждены тратить сотни тысяч долларов в год на программное обеспечение и содержание персонала по расследованию жалоб геймеров. Та же ESL платит фрилансерам от $ 25 до 40 в час за тестирование и создание программного обеспечения, противостоящего читерам, а в Blizzard месяц назад появился первый штатный сотрудник, в обязанности которого входит выявление случаев мошенничества в играх.

Крупные издатели игр и организаторы киберспортивных турниров вынуждены тратить сотни тысяч долларов в год на борьбу с читерами.

Всё это способно подорвать доверие к киберспорту в целом и уж точно не способствует росту популярности соревновательных дисциплин, считает аналитик инвестиционного банка Benchmark Майк Хики. Ему вторит и Джефф Каплан, говорящий, что по достижении определённого порога обмана в игре восприятие проекта геймерами стремительно ухудшается. Такие репутационные потери бывают невосполнимы.

О масштабе и серьёзности проблемы для издателей игр можно судить хотя бы по тому, что разработка программ по выявлению читеров ведётся фактически параллельно с созданием самих игр. В 2002 году Valve объявила о запуске Valve Anti-Cheat в качестве компонента Steam и начала использовать эту систему в только что вышедшей на тот момент Counter-Strike 1.4. Модуль VAC отслеживает стороннее вмешательство в игровые процессы, позволяет отслеживать и блокировать пользователя на официальных серверах. Иногда в числе забаненных оказывают и профессиональные игроки.

Два с половиной года назад в сообществе Counter-Strike: Global Offensive разгорелся нешуточный скандал вокруг трёх киберспортсменов, чьи аккаунты оказались были заблокированы за использование чит-кодов. Ховик «KQLY» Товмасян, Саймон «smn» Бек и Гордон «SF» Жири были уличены в нечестной игре, а команды Titan Esports и Epsilon Gaming дисквалифицированы с турнира DreamHack Winter 2014. При этом smn в своё оправдание смог сказать лишь, что 40% профессиональных игроков используют читы.

История получила продолжение 23 марта этого года, когда ESL разрешила игрокам с VAC-блокировкой участвовать в турнирах после двухлетней дисквалификации. Именно такое наказание несут киберспортсмены, уличенные в использовании чит-программ средствами самой ESL, и теперь организация решила быть последовательной в применении дисциплинарных мер. Изменения вступят в силу на ближайшем IEM Sydney 2017, будут распространяться на ESL One и ESL Pro League, но не затронут мэйджоры. Профессиональное сообщество негативно отреагировало на послабления для читеров. «Видимо, это нормально использовать читы несколько лет на LAN-турнирах (и получить только два года бана), а за один подставной матч — пожизненный запрет. Добро пожаловать обратно, читеры», — написал игрок FaZe Clan Финн «karrigan» Андерсен.

Но утверждения Саймона Бека о повальном использовании запрещённых программ в профессиональной среде кажутся маловероятными на фоне тех мер, которые предпринимают организаторы турниров для выявления нечестных игроков. Однако многие любители видеоигр признаются в использовании читов и не видят в этом ничего зазорного. Так, 16% американских геймеров заявляют, что хоть раз в жизни прибегали к помощи стороннего программного обеспечения в играх. А 38% опрошенных видят ухудшение ситуации по сравнению с прошлым годом.

16% американских геймеров заявляют, что хоть раз в жизни прибегали к помощи стороннего программного обеспечения в играх.

«Гонка вооружений» будет продолжаться и дальше, ведь за многомиллиардной индустрией видеоигр стоит огромная аудитория игроков, заработать на которых хотят не только официальные издатели игр. В течение долгого времени компания LeagueSharp предлагала своим клиентам услуги по накрутке и продаже игровых аккаунтов League of Legends. Ежемесячная плата за такие действия составляла от $ 15 до $ 50. Riot Games попыталась отстоять собственные интересы в правовом поле и по суду сумела добиться от LeagueSharp компенсации в размере $ 10 млн.

Комментарии