В тренде. 5 причин, почему киберспорт крупная бизнес-индустрия
Артём Ращупкин
Комментарии
За несколько лет незаметно для стороннего наблюдателя киберспорт стал крупным бизнесом и продолжает активно наращивать обороты.

Киберспорт на сегодняшний день — самый быстро развивающийся вид спорта в мире. Большими турнирами во всех уголках света всё больше интересуются крупные инвесторы, фанаты за считаные часы после старта продаж раскупают билеты на самые важные соревнования, которые ко всему прочему набирают миллионы просмотров в Интернете и транслируются по телевидению. Развитие индустрии уже прошло точку невозврата, и существует как минимум пять причин,

почему с ней необходимо считаться так же, как с индустрией видеоигр, кино и музыки.

Спрос инвесторов на киберспорт превышает предложение

Появление серьёзных брендов в компьютерном спорте, учитывая темпы развития индустрии, было лишь вопросом времени. Первыми в киберспорте появились крупнейшие IT-компании мира, такие как Intel, NVIDIA и BenQ. Следом за ними пришли и ключевые игроки из других сфер — Coca-Cola, Duracell, HTC и другие. И только недавно индустрией киберспорта заинтересовались инвесторы из большого спорта.

Один из владельцев холдинга ESforce Антон Черепенников считает, что уже сейчас спрос инвесторов на киберспорт превышает предложение. «Полноценных киберспортивных клубов, куда можно инвестировать, не так много», — говорит он. Несмотря на это, приток новых инвесторов не угасает, а лишь увеличивается.

Бывший баскетболист Шакил О’Нил вместе с бейсболистами Алексом Родригесом и Джимми Роллинсом вложился в киберспортивную организацию NRG.

Бывший баскетболист Шакил О’Нил вместе с бейсболистами Алексом Родригесом и Джимми Роллинсом вложился в киберспортивную организацию NRG.

В числе инвесторов, пришедших в киберспорт из большого спорта в последнее время, значатся и Криштиану Роналду со Златаном Ибрагимовичем. Португалец приобрёл 50% акций CNB E-Sports, а нападающий английского футбольного клуба «Манчестер Юнайтед» Златан Ибрагимович стал одним из инвесторов шведской игровой платформы Challengermode. К ним может присоединиться защитник «Барселоны» Жерар Пике. Как заявил футболист, он готов к сотрудничеству в этой среде.

На киберспорт ставят больше, чем на теннис, гольф и регби

Ставки, принимаемые на киберспортивные соревнования, приносят букмекерским конторам неплохие деньги. Но эксперты этого бизнеса уверены: взлёт популярности киберспортивных тотализаторов ещё далёк от своего максимума.

Система ставок на киберспорт схожа с другими видами спорта. Помимо традиционных расчётов на выигрыш какой-либо команды букмекеры предлагают форы, гандикапы и тоталы.

По аналогии с тотализаторами в хоккее «кто первый забьёт гол» в киберспорте можно поставить на «первое убийство».

Такие ставки принимают как классические конторы, ранее делавшие бизнес на традиционных видах спорта, так и специализированные букмекеры, появившиеся сравнительно недавно. На сегодняшний день киберспорт занимает седьмое место по общему объёму выполняемых ставок.

«Хотя этот феномен, по сути, только зарождается, ведущие букмекеры мира отмечают, что всё больше и больше их клиентов увлекается ставками на киберспорт. Их объёмы стремительно растут прямо на глазах и уже превзошли те суммы, которые обычно ставят на теннис, гольф и регби», — говорит Алекс Айгелман, управляющий директор компании Gaming Research Partners, которая занимается аналитикой игорного бизнеса.

Зрительская аудитория киберспорта сопоставима с числом зрителей популярных видов спорта

В февральском отчёте аналитическая компания Newzoo спрогнозировала рост аудитории киберспорта, а также увеличение общих доходов рынка. Согласно прогнозам, уже через три года глобальная аудитория киберспорта составит около 600 миллионов человек. Общий доход индустрии увеличится с $ 325 млн до $1,488 млрд долларов.

Согласно тому же отчёту, 76% любителей киберспорта стали уделять киберспортивным матчам больше времени вследствие отказа от просмотра классических видов спорта. Для мужчин в возрасте 21-35 лет киберспорт является столь же популярным, как бейсбол и хоккей.

76% любителей киберспорта стали уделять киберспортивным матчам больше времени вследствие отказа от просмотра классических видов спорта.

Прошедший в конце февраля этого года Кубок Российской футбольной Премьер-Лиги по FIFA 17 стал самым успешным российским киберспортивным соревнованием минувшей зимы. Впервые трансляция турнира по FIFA вошла в топ-10 трансляций на стриминговой платформе Twitch, а суммарный охват аудитории группового этапа Кубка, который транслировался на канале Game Show, превысил четыре миллиона человек. На фоне падающего интереса к хоккею и другим видам спорта, эти цифры говорят о многом.

Чтобы содержать коллектив геймеров, не нужно быть олигархом

Затраты на содержание киберспортивного коллектива значительно ниже в сравнении с другими видами спорта. По разным данным, содержание киберспортивной команды обходится от $ 500 тыс. до $ 5 млн в год в зависимости от количества дисциплин, в которых участвуют игроки организации. На содержание спортивного клуба требуется гораздо больше средств, конечные суммы зависят от лиги, в которой выступает команда, её задач и целей.

Бывший игрок в Counter-Strike Эмиль «HeatoN» Кристенсен в настоящее время является генеральным менеджером организации Ninjas in Pyjamas.

Бывший игрок в Counter-Strike Эмиль «HeatoN» Кристенсен в настоящее время является генеральным менеджером организации Ninjas in Pyjamas.

Таким образом, приобрести киберспортивный клуб гораздо дешевле и легче, чем спортивный, и для этого не нужно быть олигархом. Достаточно крутиться в этой сфере, ведь известно немало случаев, когда профессиональные киберспортсмены после завершения карьеры становились владельцами киберспортивных организаций.

Киберспортивный рынок открывает новые возможности для монетизации контента

Для всевозможных брендов, медиа и развлекательных компаний киберспорт — отличный способ заработать на любимом времяпрепровождении игроков. За счёт продажи атрибутики и билетов, пиара своих продуктов на стриминговых платформах и телевидении, спонсорских соглашений с известными игроками и стримерами компании могут получить дополнительный приток средств.

Те же стрим-платформы монетизируются за счёт агрегации целевой аудитории и постоянного внедрения платных функций. Однако до качества телевизионных трансляций стрим-платформам ещё расти и расти. С целью повышения качества картинки киберспортивные гиганты обратили свой взор в сторону телевидения. Так, в феврале 2017 года крупнейший киберспортивный разработчик ESL заключил партнёрское соглашение с Дэвидом Хиллом — продюсером телеканала Fox.

«Мы сделаем так, чтобы киберспорт можно было показывать на телевидении, потому что мы верим, что видеоигры — это последнее слово в индустрии развлечений».

«Большая часть киберспортивного контента, который транслируется на Twitch и других платформах, — это сравнительно дилетантская работа. По правде говоря, это не идёт ни в какое сравнение с качеством телевизионных трансляций. Мы сделаем так, чтобы киберспорт можно было показывать на телевидении, потому что мы верим, что видеоигры — это последнее слово в индустрии развлечений», — заявил Хилл.

Комментарии