«Незаметно ускользнула целая эпоха». Игроки про патч в Dota 2
Георгий Ядвидчук
Комментарии
Профессиональные игроки и сотрудники студии вещания делятся впечатлениями от обновления 7.0 для Dota 2.

Компания Valve выкатила патч 7.0 относительно недавно, однако по нему уже проходят первые турниры. И если команды, участвующие в них, пока толком не разобрались, что к чему, то обычные игроки понемногу знакомятся с изменениями и пробуют новые приёмы и стратегии в сражениях.

Обновление оказалось таким огромным, что, по сути, получилась новая игра. Вместе с патчем на свет выползли новые баги, «поломанные» герои, проблемы с работоспособностью и недовольство со стороны сообщества. Мы собрали мнения профессиональных игроков и сотрудников студий вещания StarLadder и RuHub об обновлении 7.0.

Андрей «Ghostik» Кадык, игрок Team Empire

«Тяжело сейчас сказать, хороший патч или плохой — уж больно сильно всё поменялось. Довольно непривычный интерфейс. Как по мне, первое, что нужно поменять или вернуть, как было, — иконка при выборе персонажа. Та, которая сейчас слева, ну, просто очень плохо смотрится и непривычно. С другой стороны, очень удобно таблица со статистикой сделана — это прямо очень понравилось. По поводу баланса целиком тут непросто судить, что будет дальше и какой будет мета, но одно я могу сказать точно: Dota никогда не будет прежней, как бы это пафосно ни звучало.

И да, не стоит сразу писать: «Dota 2 скатилась к League of Legends», — или что-то в этом роде. При игре на одном и тоже патче, прогресса точно никогда не будет, поэтому наберитесь терпения. Думаю, пройдёт полмесяца и все привыкнут», — написал киберспортсмен в группе во «ВКонтакте».

Халед «sQreen» Эль-Хаббаш

«В общем, столько изменений сразу не осилить и не сказать, хороши они или нет. Надо сыграть хотя бы пару дней 10-20 матчей, тогда уже будет видно. На первый взгляд, мне, как саппорту, нравится, что добавили ветку талантов, которая усиливает твоего героя независимо от «фарма» (количество убитых крипов. – Прим. «Чемпионат»). Также мини-фонтаны исцеления и четыре руны богатства призваны заставить играть более агрессивно, так как будет дополнительное восстановление здоровья раз в 300 секунд. Можно будет не ходить на базу с линий. Руны богатства также будут ускорять героев, за них тоже будет драка.

Однако пока для глаз очень непривычна как оптимизация нижней панели с иконками, так и новая карта со множеством изменений. Место для Рошана — одобряю, потому что старое оставалось всё таким же несбалансированным. Сейчас всё практически идеально. Изменения предметов тоже интересные, многие будут часто использоваться на большинстве героев», — подчеркнул киберспортсмен.

Ярослав Кузнецов, аналитик и комментатор студии RuHub

«Мы все очень долго ждали этот патч и знали, что изменения будут суперглобальными, но чтобы настолько, не знал никто. <…>

Для начала нужно сказать, что сильно изменилось меню загрузки игры. Теперь после того как все игроки выбрали персонажа, есть 30 секунд стратегического времени. [В меню] вы можете обозначить, куда поставить варды (видящие тотемы), на какую линию отправитесь, можете предсказать линии противника и,

что самое главное, закупиться предметами до старта игры, чтобы сэкономить время.

Главное, что изменили в самой игре, это ландшафт. Фактически это абсолютно новая карта с новыми правилами, местами для «вардинга», лесными лагерями, зданиями и местами появления рун. В каждом лесу теперь по девять лесных лагерей, при том два из них – древние крипы. В сумме на карте 18 лагерей. Изменилась и механика появления крипов. Первый и второй раз они появляются, как и раньше, на 30-й секунде и 1-й минуте, но вот дальше они будут возрождаться не каждую минуту, а только по нечётным минутам. <…> Другими словами, зафармив на 15-й минуте все лесные лагеря противника, вы полностью его лишаете лесных денег на ближайшие две минуты.

И ещё одна важная штука: теперь при смерти от нейтральных существ ваш герой будет возрождаться 26 секунд. Теперь на первом уровне умирать от нейтралов, чтобы быстро оказаться на фонтане, нет никакого смысла», — рассказал Кузнецов в одном из своих видео, посвященных патчу 7.0.

Илья «Lil» Ильюк, игрок Virtus.pro

«Всё круто, мне очень нравится всё, что происходит на экране, игры очень наполненные и активные. Думаю, зрители будут получать море удовольствия при просмотре LAN-турниров на больших экранах. Из минусов могу выделить только мелкие баги, плюс то, что некоторые персонажи немного «сломаны», что вводит в игру дисбаланс.

Игра стала намного проще, и это значит, что высока вероятность, что аудитория может резко вырасти. В этом патче Dota стала немного меньше похожа на себя и объединила фишки из всех известных соревновательных игр. Игра стала более быстрой и зрелищной.

По первым ощущениям, СНГ-Dota должна встать с колен, потому что мы всегда играли так — агрессивно и бездумно. Сейчас же Dota это поощряет».

Мария Гунина, комментатор студии StarLadder

«Любой глобальный патч в Dota 2 – это всегда хорошо. Даже унылый и однообразный 6.83 подарил нам, например, потрясающую механику камбэков. И динамичный 7.00 – не исключение.

Дота станет гораздо активнее. Во-первых, опыт на карте льётся рекой, благодаря переработанной системе рун и новой механике Tome of Knowlege. Да и самого опыта для поднятия максимального уровня теперь надо гораздо меньше. Во-вторых, лесные крипы появляются теперь один раз в две минуты, то есть возможности «подолбить лес» больше не будет. В-третьих, новая система талантов делает персонажей более боеспособными: грубо говоря, если тебе не хватает здоровья, больше нет нужды фармить перед дракой заветные «барабаны», просто выбери соответствующий талант.

Эти изменения должны положительно сказаться как на казуальных игроках, так и на соревновательной доте. Куда интереснее наблюдать за активными действиями и самому принимать в них участие, нежели скучать в симуляторе фарма.

Профессиональные команды пока с осторожностью пробуют «новую эру» на вкус, по крайней мере, в Китае. Большинство игр проходит по старым чертежам, и это можно понять: времени поиграть тренировочные матчи на новом патче фактически не было. Но динамика игры уже заметно меняется.

Правда, в глубине души не покидает чувство, что перед нами уже совсем другая игра и с приходом 7.00 от нас незаметно ускользнула целая эпоха».

Александр «DkPhobos» Кучеря, игрок Team Spirit

«Таланты нацелены на то, чтобы усилить героев, покрыть некоторые их минусы. У талантов два стиля игры — защитный и агрессивный. Когда защитный стиль, уменьшается время воскрешения, сложнее «запушить» рампу. Когда агрессивный, растут параметры, сопротивление к различным типам урона и прочее. Набор героев в хардлейне сейчас разрастается, потому что многие герои за счет талантов получили необходимые им навыки. Тот же Clockwerk получил броню и здоровье. Сама текстура на хардлейне и игра так изменились, что не факт, что хардлайн будет таким жёстким понятием. Сейчас стоять на хардлейне стало гораздо легче, потому что, во-первых, пространство стало уже, а во-вторых, добавили кучу ёлок, за которыми можно прятаться и «мансовать». В-третьих — «респы», куда саппорты раньше отводили крипов, теперь находятся на «лоу-граунде», то есть саппорт тебя не видит, а ты их видишь. В-четвертых, крипы не появляются каждую минуту, и если они отвели как-то на большой кемп, не стакнули и зафармили, то там просто не появляются крипы и к тебе рано или поздно придёт опыт с них. И даже если у тебя все очень плохо, хардлейн — это всё-таки активные герои, которые могут бегать по карте.

Есть много вещей, которыми ты можешь заняться: руны собирать, пофармить, постакать крипов. Хардлейн стал очень вариативным. На мой взгляд, на хардлейне будут цениться сильные герои с первого уровня, сильные на драках за руны, возможно, невидимые, потому что сейчас все сведётся к беготне по карте. Ещё на хардлейне стоит колодец, на котором ты можешь восстановить здоровье и ману, что тоже важно, а на лёгкой линии его нет. Так что сейчас хардлейн стал не хардлейном, а чем-то средним. Может, с него даже больше можно выносить. По крайней мере, судя по сыгранным мной матчам, очень часто на сложной линии ты оказываешься высоко по «нетворсу». И очень часто бывает выгодно прийти туда вдвоём.

Для хардлинии сейчас доступен большой пул героев. Например, я могу играть на 20-30 героях. Broodmother стала очень сильная, таланты на «бруду» фактически самые лучшие. А вот Lone Druid с его талантами не особо впишется в мету, потому что герой всё же медленный. А если он медленный и тебя идут давить, а тебе на медведе нужен Radiance, а его у тебя нет? Тогда ты бегаешь героем, который, во-первых, не помогает команде создавать экшн и давление, а во-вторых, часто бегает с неэффективным «нетворсом» — например, когда ещё не собрал Radiance. Суть хардлейнера всё также состоит в том, что ты помогаешь команде и должен раскачивать карту, устраивать экшн. <…>

И всё-таки патч выглядит «лейтовым». Во-первых, гораздо легче защищать рампу. Есть строения, которые её защищают — я про всякие колодцы. Ещё есть таланты и некие штрафы, которые появились относительно старого патча, то есть сейчас ранние убийства дают гораздо меньше золота и опыта, убийство на троих-четверых-пятерых тоже урезано, и стартовая агрессия вроде как не особо решает. Но появилась множество макроцелей (руны, лес врага и т.д.), игра стала более активной для того, чтобы эти макроцели захватить или выполнить. Сейчас рулит либо гиперактивный стиль игры — он всё-таки самый очевидный и самый простой, либо очень пассивный, где ты должен выбрать нужных героев, защититься, понять, какие герои выиграют в поздней стадии, защитят гору, кто будет быстрее появляться и дальше защищаться… В целом многим командам интереснее играть активно, чем пассивно фармить», — из интервью Александра Кучери CyberSport.ru.

Комментарии