После феноменального выступления команды Albus NoX на мировом первенстве по League of Legends мы поговорили с менеджером киберспортивного направления в Riot Games Владимиром Торцовом о ситуации в современном компьютерном спорте.
— В последние два года в медиа активно продвигают идею: киберспорт — спорт. Почему вы решили построить вокруг этого свою философию?
— League of Legends изначально не разрабатываллась как киберспортивная дисциплина. Не думаю, что у разработчиков было намерение выпустить игру, которая будет новой StarCraft. Они просто делали игру для хардкорных геймеров. С пониманием того, чего эти геймеры хотят, поскольку сами отцы-основатели играли много, в том числе и в DotA Allstars, которая стала прародительницей MOBA-жанра.
Дальнейшее формирование League of Legends как киберспортивной дисциплины произошло под давлением сообщества, которое сказало: «Отлично, у нас есть игра, в ней определенно есть соревновательная составляющая и нужен чуть менее казуальный режим, чем ранговый для того, чтобы можно было соревноваться».
League of Legends изначально не разрабатывалась как киберспортивная дисциплина.
В этом как раз заключался киберспортивный потенциал. После того как стало понятно, что это действительно востребовано, League of Legends зажила отдельной жизнью.
Надо признать, что именно киберспорт является поставщиком регулярных новостей. Это интересно большому числу людей и на live-стримах, и на аренах. Рост даже заметен и у нас в регионе. Собственно, когда стало понятно, что киберспорт – уже не просто какой-то маленький компонент League of Legends, а большая самостоятельная история, то было решено, что для компании он является одним из ключевых приоритетов и что нам необходимо каким-то образом сформулировать именно как компании, куда мы движемся в ближайшие 5-10 лет. И в итоге к нам пришло понимание, что мы хотим быть спортом. После этого региональные офисы взялись претворять новый принцип в жизнь. Для нас в СНГ это означает работу и с государственными структурами, и продвижение League of Legends в виде киберспортивного бренда и нового вида спорта.
— Насколько продуктивно у вас идет работа с государством? Что изменилось с момента признания киберспорта спортом в России?
— В нашей работе и подходе ничего не поменялось. Наличие статуса является важным просто потому, что, даже несмотря на некую неопределенность формулировок и непонимание, которое есть у представителей индустрии, сам факт принятия, по сути, является важным сигналом для новых структур и организаций, которые находятся не в теме.
Поясню на примере. Когда мы говорили об аренде большого хоккейного стадиона («ВТБ Ледовая арена» принимала финал летнего сезона «Континентальной лиги»), то я думаю, что в переговорах с площадкой, когда ее владельцы пытались понять, для каких целей и кто ее арендует, факт, что мы входим в реестр видов спорта, помог облегчить процесс. Не то что бы мы совсем не могли двигаться без [принятия в киберспорта в реестр спорта],
но это определенно упрощает нашу жизнь.
Насколько именно взаимодействие напрямую с госструктурами и госорганами по этой части будет плодотворным и активным, я пока не берусь предсказать. Это поле деятельности ФКС (Федерации компьютерного спорта), которая и должна наводить мосты, которые, как мне кажется, уже начали строиться с двух сторон. Но пока активного движения по ним еще нет.
— Нужно ли киберспорту государство, или он и без него абсолютно самодостаточный?
— Киберспорт, как массовое увлечение сообщества игроков или болельщиков, не нуждается в поддержке или разрешении со стороны государства. Но есть много нюансов, когда официальное признание поможет сделать нашу работу гораздо проще. Здесь много точек соприкосновения: это и визовая политика, и правовой статус киберспортсмена. Мы видим, что даже в развитых странах (здесь речь не только о России) периодически возникают сложности с зарубежными игроками, которые приезжают играть за свою команду, но не все понятно с их юридическим статусом. Думаю, любой регион должен быть заинтересован, чтобы уровень признания киберспорта со стороны официальных властей был как можно выше.
— Тем не менее общество воспринимает игры как пустую трату времени. Стоит ли работать с такой аудиторией или лучше сразу обратиться к поколению, которое выросло на YouTube-блогерах?
— Мы изначально сделали ставку на хардкорную аудиторию. Изменения, которые с годами вводились в League of Legends, могли снизить порог вхождения для новичков, но они никогда не были направлены на то, чтобы это была игра для всех. LoL остается достаточно сложной игрой для ознакомления и понимания. Это не тетрис, который ты увидел первый раз и мгновенно понял суть. Даже шутеры более интуитивно понятны, потому что они задействуют образы из реального мира и объекты из него, там нет фэнтези-элементов или магических заклинаний. LoL — это для хардкорных геймеров, энтузиастов и гиков, которые могут порезаться в Dungeons and Dragons (настольная игра), не пожалеть времени на совершенствование своего уровня в StarCraft или потратить уйму времени в многопользовательском режиме Civilization 5.
Всегда будет хардкорная аудитория, которую не нужно ни в чем убеждать.
У нас нет задачи — убедить всех и каждого, независимо от их возрастной группы и игрового опыта, в том, что киберспорт – это хорошо.
Будет часть сомневающихся, которые будут следить за развитием событием. И будут скептики, которых не переубедят никакие факты и аргументы. У нас никогда не было задачи привлечь суперказуальную аудиторию, точно так же у нас нет задачи — убедить всех и каждого, независимо от их возрастной группы и игрового опыта, в том, что киберспорт – это хорошо.
— На прошлый турнир вы приглашали спортсменов: бойца ММА Сергея Хандожко, хоккеиста Ивана Телегина и пловца Никиту Коновалова. Как оцениваете работу с ними? Будете ли привлекать спортсменов в дальнейшем?
— С моей точки зрения, их присутствие на финалах получилось органичным и по-настоящему удачным. Это были не просто случайные спортсмены, которые пришли и просто сказали пару слов. Мы действительно искали людей, которые увлекаются компьютерными играми.
Для чего это нужно? На текущем этапе нужно наводить мосты между традиционным спортом и киберспортом, проводить аналогии, которые были бы понятны неискушенному человеку. Ну и плюс самим игрокам приятно, если их любимый спортсмен проявляет интерес к теме. Мы видим, что в Северной Америке и Европе огромный интерес профессиональных клубов, вроде «Шальке-04», и больших персоналий, типа Шакила О’Нила или Рика Фокса. Область между спортом и киберспортом сужается быстрее, чем обыватели себе представляют.
Первыми потенциал киберспорта увидели как раз менеджеры спортивных команд и клубов, которые ищут новые пути развития и аудитории, просто эффективные вложения для себя, то есть они рассуждают об этом как бизнесмены. Уже за их инвестициями подтянутся и болельщики соответствующих клубов и звезд. Это будет суперорганичный процесс.
— В России Virtus.pro приглашает бывшего генерального директора хоккейного «Спартака» к себе в команду, сам «Спартак» подписывает игрока по FIFA. Когда уже ЦСКА, условно, решит обзавестись командой по LoL?
— Первой ласточкой в нашем регионе было московское «Динамо», которое заключило соглашение с командой Tornado Rox (участник «Континентальной лиги» по League of Legends). Видно, что очень осторожно, без резких движений, но профессиональные спортивные организации работают в киберспортивном направлении. Смелость будет возрастать по мере повышения ставок. Чем более очевидна отдача, как в плане аудитории, так и потенциальных заработков для спортивных функционеров, тем чаще мы будем видеть новости о приобретениях ЦСКА, «Спартака», СКА и других команд.
— Что киберспорт должен перенять у спорта прямо сейчас?
— Вещь, которую, к сожалению, просто так перенять нельзя, но хотелось бы — это традиции. Тот же футбол существует больше века. Любовь к игре, к команде может передаваться из поколения в поколение. Именно традиции, которые существуют в спорте — то, чего больше всего не хватает киберспорту. Сейчас мы находимся в самом начале пути накопления этих традиций. Все киберспортивные клубы, которые существуют сейчас, даже самые успешные из них, находятся реально на заре формирования своих брендов. Вопрос только в том, насколько хорошую работу проведут и они, и организаторы турниров, как Riot Games, чтобы TSM, Cloud9 или Albus NoX Luna стали полноценными клубами, которые должны просуществовать дольше, чем их основатели.
— После серьезной шумихи в американском регионе Riot Games решили совершить революцию в собственной лиге, чего не делали очень давно. Увеличенные возможности для заработка, доходы от продаж образов. Что изменится для команд из СНГ-региона в 2017 году?
— Те новости, которые были опубликованы незадолго до начала чемпионата мира, касались узкой темы – финансового благополучия лиг и возможности команд и игроков быть более уверенными в завтрашнем дне. Всего профессиональных лиг по LoL в мире 13. У всех разные проблемы, у кого-то одни приоритеты, у кого-то другие. Так как структура соревнований везде схожа, то некоторые проблемы являются общими.
Та новость была призвана развеять сомнения и дать небольшое превью наших планов по тому, что мы собираемся сделать в области привлечения дополнительного капитала в лигу, спонсоров, новых возможностей для процветания игроков и команд. Все, что было перечислено в заявлении, применимо и к «Континентальной лиге».
Потенциал киберспортивной составляющей League of Legends используется далеко не на 100%.
Потенциал киберспортивной составляющей League of Legends используется далеко не на 100 %.
Мы это понимаем. Riot просто долго молчали, в большей степени желая показывать готовые результаты, а не давать обещания. Но сложилось так, что слишком долгое молчание ведет к негативным процессам.
Запуск «Континентальной лиги» в 2016 году мы считаем успешным. Результаты команды Albus NoX Luna на чемпионате мира показывают, что с точки зрения повышения уровня соревновательности мы все делаем правильно. Есть то, что стоит улучшить в подготовке наших команд к международным событиям. Но даже в текущих условиях, которые нельзя назвать идеальными по сравнению с другими регионами, наши игроки доказали, что они могут показывать очень и очень хорошие результаты на международной арене. Значит, наши инвестиции в регион и инфраструктуры оправданы, и они должны увеличиваться дальше.
— Стоит ли ожидать регулярные матчи лиги переедут из онлайна в оффлайн?
— Это возможность, которую мы активно прорабатываем.
— Во что выгоднее вложить: в команду по League of Legends или футбольный клуб «Спартак»?
— Порог входа, безусловно, для инвестиций гораздо более привлекательный в киберспорте просто за счет того, что эта область пока еще не испорчена приходом каких-то совсем безобразно больших капиталов. Тот случай, когда простые смертные еще могут войти на этот рынок и им не нужно соревноваться с олигархами или миллиардерами. По сути, история тех же Albus NoX (в прошлом Hard Random) показывает, что создать команду мирового уровня можно, не имея заоблачных накоплений или каких-то невероятных стартовых условий. Но по мере того как количество свободных мест в лиге уменьшается, а ее привлекательность растет, цена входа будет тоже повышаться. Это абсолютно нормальный и неизбежный процесс, поэтому сейчас — точно хорошее время для вложений.