Спорт интегрируется в социальные сети
Дмитрий Беляев
Спорт интегрируется в социальные сети
Комментарии
Менеджеры спортивных клубов заняты популяризацией официальных страничек в социальных сетях. Им, да и самим болельщикам, будет нелишне узнать о прогнозах, которые дают относительно развития social media в 2012 году.

Геймификация

Концепция геймификации не нова и чаще всего подразумевает использование механизмов, характерных для компьютерных игр, в других целях. Как правило, она прекрасно подходит для брендов, которые хотят оживить скучные задачи, превратив их в игру. Правда, у спортивных фанатов уже есть любимые команды и спортсмены – так как же спортивным маркетологам внедрить геймификацию?

Хотя для того, чтобы увлечь спортивных фанатов, не требуется много усилий, это не значит, что клубы, лиги, спонсоры и спортсмены не могут выиграть от геймификации. К примеру, геймификацию можно использовать для того, чтобы организовать определенную поддержку во время полосы неудач или между сезонами, когда интерес фанатов естественным образом ослабевает. Геймификация также представляет собой эффективный способ поиска, взращивания и поощрения активных фанатов. Кроме того, он позволяет ускорить сбыт сувенирных товаров и быстро поднять продажу билетов.

Достаточно лишь оглянуться в поиске брендов, которые максимально используют опыт компьютерных игр и креативно обыгрывают спортивную терминологию в попытках геймификации. Например, Lexus недавно выступил партнёром NBC Sports в создании игры под названием TweetDrive, которая позволяет футбольным фанатам продемонстрировать познания в области спорта и выиграть призы во время проведения игр плей-офф в НФЛ. Каждый правильный ответ помогает фанатам доставить мяч в зачетную зону соперника, а также получить возможность выиграть призы.

Также возвращаются приложения, позволяющие предсказать исход матчей во время проведения спортивных мероприятий, при этом лидируют такие приложения, как OneUP Games и PrePlay Sports.

Контекст

Конкуренция за внимание фанатов сейчас сильна как никогда. Контекст – это сообщение, отправленное определенной аудитории в требуемом месте и в требуемый момент.

Контекст определяется данными, а самые существенные данные на 2012 год – это местонахождение. Спортивные фанаты принадлежат к той группе, которая с наибольшей вероятностью владеет смартфоном, передающим данные об их местонахождении и действиях в социальные сети. Это даёт возможность создавать соответствующие и своевременные приложения. Например, если команда определит, что фанат зарегистрировался для посещения стадиона при помощи Foursquare, она может предоставить ему 20% скидку в своём магазине.

В этой сфере позиции лидера набирает Google, который организовал контекстуальный сервис AdWords. Google+ лидирует в контекстуальной борьбе крупных социальных сетей, благодаря функции Circles, позволяющей передать информацию о брендах сегменту групп фанатов.

Shazam и IntoNow от Yahoo позволяют увидеть будущее контекста в действии. Этим приложениям достаточно нескольких секунд, чтобы просканировать звук телевизора и определить, какую игру или шоу вы смотрите. Таким образом они смогут предоставить на ваше мобильное устройство соответствующий контекст.

К примеру, американский кабельный спортивный телеканал ESPN выступил партнёром Shazam для того, чтобы предоставить зрителям Winter X Games (ежегодное спортивное событие, специализированное на зимних экстремальных видах спорта) возможность выделять видео, фотографии и даже музыку, которые транслировались во время мероприятий.

Идентификация фанатов

В 2012 году идентификация фанатов в социальных приложениях станет приоритетом спортивных команд и брендов. Бренды начнут отслеживать фанатов на социальных платформах и изучать их мнение с целью заполнения базы данных и получения прибыли при помощи проверенных способов, например, рекламы по электронной почте.

В бесконечной битве за «лайки» выиграют войну за прибыль те клубы, которые обратят своё внимание на изучении социальных платформ своих фанатов. Чем больше вы знаете о своих фанатах, тем более точные рекламные предложения вы можете сделать, например, скидки на форму любимого игрока или даже на любимую еду.

Итак, как можно узнать о фанатах больше? Большинство из них предпочли бы обменять личные данные на простой шанс выиграть билеты или какой-нибудь предмет с автографом. Ещё один путь – создать более сложную программу, предлагающую бонусы и награды для фанатов, которые дадут ссылки на свои аккаунты в социальных сетях и будут зарабатывать очки за свои действия.
Такие платформы, как Wayin, позволяют клубам получать информацию о предпочтениях фанатов в развлекательной форме. В зависимости от ответов, фанатов разделяют на группы для подходящих по контексту предложений.

Второй экран

В 2011 году зрители перестали использовать телевидение в качестве отдельной технологии. Сейчас в ходу планшетный ПК, смартфон и ноутбук, позволяющие взаимодействовать с просматриваемыми программами (посредством регистрации, обновления статуса или общения в режиме реального времени через Twitter). Каждый, особенно спортивный фанат, ищет способ «включиться» в игру.
Согласно инфографике, 70 % спортивных фанатов хотели бы иметь возможность общаться при помощи цифровых устройств во время просмотра спортивного мероприятия.

Вот несколько прогнозов на 2012 год:

Twitter и Facebook выпустят свои решения с использованием второго экрана. У Twitter больше шансов победить в этой сфере, так как они уже сосредоточили свое внимание на общении в режиме реального времени. При этом Facebook уже использует Open Graph для общения пользователей, просматривающих Hulu, если у них активирована опция простого совместного использования пространства.

Facebook будет поддерживать Xfinity от Comcast, где зрители могут отмечать «лайками» понравившееся видео с телевизоров. Шоу будет включать в себя медийные посты. Это уже внедрено в The Voice от NBC и может применяться и для спортивных игр. Социальные продюсеры спортивных событий могут размещать в эфире сообщения из Twitter, фотографии из Instagram, посты из Facebook, а также «отметки» в GetGlue. Приложения с использованием второго экрана будут использоваться более широко.

Телевизионные сети, Интернет-провайдеры и службы техподдержки запустили или планируют запустить собственные приложения с применением второго экрана. Эти приложения, разработанные в прошлом году, включают в себя GetGlue, Miso, IntoNow, TV Dinner и многие другие. Среди них есть также такие спортивные приложения, как Kwarter и Football Meister. Некоторые уже являются партнёрами таких провайдеров, как AT&T и DirecTV. Правда, к концу этого года многие из них, как, например, BeeTV, исчезнут или будут приобретены крупными медийными холдингами.

Продолжение следует…

Комментарии