От перехода турниров в онлайн до секс-скандалов. Каким был киберспорт в 2020-м
«Чемпионат»
Комментарии
Пандемия сказалась на киберспорте не так сильно, как на спорте и кино. Не хватало лишь The International.

Последствия пандемии и экономического кризиса мы будем наблюдать ещё длительное время в самых различных сферах и индустриях. Но так ли плох был этот год для индустрии киберспорта?

В связи с пандемией 2020-й выдался тяжёлым как для большого спорта, так и для киберспорта. Но несмотря на это он не только достиг прогнозируемых показателей, но и перевыполнил их.

Из-за коронавируса первоначальный всплеск вовлечённости в киберспорте замедлился, но потребители по-прежнему увлекаются играми больше, чем до коронавируса. А отмена LAN-турниров не парализовала индустрию, в отличие от спорта. Каждое киберспортивное мероприятие просто перевели в формат онлайн, чтобы обезопасить преданных фанатов.

Материалы по теме
Как киберспорт сможет стать новым спортом на фоне бушующей эпидемии
Как киберспорт сможет стать новым спортом на фоне бушующей эпидемии

Valve практически сразу дала понять, что не готова проводить крупные турниры, пока вопрос с коронавирусом не решится полностью. Сначала она отменила мейджоры по Dota 2 и CS:GO, а потом сообщила о переносе The International 2020 — ключевого турнира для дисциплины. Но разработчики League of Legends неожиданно сообщили, что всё же хотят провести турнир с живыми зрителями в Шанхае, хоть и в немного изменённом формате. В итоге они провели его, сделав подарок всем поклонникам киберспорта, назло прогнозам и опасениям экспертов.

Самые популярные категории и каналы на Twitch в 2020-м

Dota 2 стала самой популярной категорией на стриминговой платформе Twitch в 2020 году среди русскоязычной аудитории. Едва ли это для кого-то стало сюрпризом: в регионе традиционно смотрят стримы по Dota 2 чаще, чем по какой-либо другой игре.

MOBA от Valve лидирует и по среднему количеству зрителей среди всех категорий, однако по пиковым значениям, как и в 2019-м, лучшие показатели у Counter Strike: Global Offensive. В марте за гранд-финалом турнира IEM XIV World Championship наблюдало почти 386 тыс. зрителей.

Что касается киберспортивной составляющей, то для СНГ 2020 год стал знаковым: если раньше русскоязычная аудитория в подавляющем большинстве предпочитала на Twitch смотреть Dota 2, то в этому году впервые самым просматриваемым русскоязычным каналом, освещающим киберспортивные ивенты, стал канал по CS:GO студии Maincast — csgomc_ru.

Maincast пожинает плоды от заключённого в начале года контракта с ESL и DreamHack, который даёт эксклюзивное право на освещение ивентов этих операторов на территории СНГ. Оценивая актуальные результаты популярности трансляций среди русскоязычных зрителей CS:GO, можно констатировать, что Maincast уже в этом году извлёк пользу из этого договора как с точки зрения колоссального роста собственных просмотров, так и в плане серьёзной потери позиций главного конкурента, студии RuHub, освещавшей турниры ESL в прошлом. Заключённое в начале года соглашение Maincast с холдингом Winstrike по организации трансляций для всех турниров серии BLAST Premier только укрепило доминирующие позиции студии в 2020-м.

Главный канал Maincast — csgomc_ru — собрал за одиннадцать месяцев уходящего года более 39 млн часов просмотра. Это число превышает более чем в два раза показатели прошлогоднего лидера, главного канала RuHub, — csruhub.

Чрезвычайные показатели по просмотрам говорят о том, что многомиллионная сделка с ESL и Dreamhack — это не только инвестиция в будущее, но и возможность показать высокие результаты здесь и сейчас. Ряд крупных турниров этих операторов, а также удачное выступление NAVI на них, традиционно вызывающих колоссальный интерес аудитории в СНГ и в мире, позволили компании показать такие результаты. При этом не стоит забывать, что год прошёл практически без LAN-соревнований, которые обычно привлекают большее внимание зрителя, чем онлайн-турниры.

Среди крупных мероприятий, которые освещались Maincast, можно выделить ESL One Los Angeles 2020 Europe & CIS и DreamLeague Season 13, а также IEM XIV World Championship, который на пике смотрело более 1 млн человек. Именно на матче гранд-финала между NAVI и G2 csgomc_ru показал лучшие результаты по пиковым просмотрам среди всех русскоязычных трансляций в СНГ — 382 тыс. единовременных зрителей, что также стало вторым результатом в мире в категории CS:GO. Также в топ-5 каналов по пиковому количеству просмотров дисциплины CS:GO во всём мире вошёл winstrike_tv, где транслировались турниры BLAST.

По количеству освещённых tier-1 и tier-2 CS:GO ивентов по классификации Liquipedia студия RuHub заняла второе место с двумя трансляциями топовых соревнований за плечами, на третьем месте расположились WePlay с одним турниром, а Maincast стала единоличным лидером по количеству освещённых крупных мероприятий (28). Входивший в топ по популярности среди зрителей в 2019 году канал Starladder также утратил свои позиции: как и в случае RuHub, студия практически не принимала участия в освещении мероприятий, вызвавших широкий интерес зрителя в регионе.

Несмотря на рост внимания русскоязычной аудитории к CS:GO, любовь к Dota 2 в СНГ никуда не исчезла. Если сложить общее время просмотра главных каналов-вещателей Dota 2, то оно значительно превзойдёт показатели топовых каналов по CS:GO. Всё потому что в топ-5 по просмотру киберспортивных трансляций есть только один канал по шутеру от Valve — csgomc_ru.

Перенос The International на 2021-й, отсутствие LAN-соревнований с марта и бесконечные онлайн-лиги стали причиной, почему интерес зрителей во всём мире к просмотру турниров по MOBA несколько ниже ожидаемого. Однако не всё так плохо.

Идущий на первом месте по популярности канал RuHub набрал 38,5 млн часов просмотров за 11 месяцев и сумел побить собственный прошлогодний показатель в 37 млн. В первую очередь речь идёт об Omega League и недавно завершившемся EPIC League Division 1, пристальное внимание к которому в регионе было вызвано удачным выступлением обновлённых Virtus.pro.

Назвать успешным с точки зрения внимания аудитории 2020 год можно и Maincast. С 28 млн часов просмотра студия практически в два раза увеличила этот показатель по сравнению с 2019 годом. Maincast сумела значительно сократить разрыв от RuHub относительно прошлого календарного года: если в прошлом году разница по просмотрам превышала 20 млн часов, то на конец нынешнего года она составляет порядка 10 млн часов. При этом российская студия осветила в два раза больше турниров, классифицированных порталом Liquipedia как tier-1 и tier-2 — то есть, априори более интересных среднестатистическому зрителю — четырнадцать против семи.

Взяв под крыло турниры от ESL, Maincast организовала трансляцию ESL One Los Angeles 2020, в рамках которой состоялся самый просматриваемый матч сезона сезона между Virtus.pro и OG. Именно эта встреча позволила Maincast стать лидером по показателю одновременного количества зрителей на русскоязычной трансляции и в Dota 2. Свой вклад к росту популярности трансляций Maincast внёс и тот факт, что единственный мейджор года — DreamLeague s13 — студия успешно провела в Лейпциге, причём ещё со зрителями.

В период пандемии все ведущие каналы не только не уменьшили количество эфирного времени, а, наоборот, увеличили его. Каждый популярный киберспортивный Twitch-канал превзошёл свои прошлогодние показатели по проведённому времени в эфире. Особенно здесь заметен прогресс студии WePlay. По популярности в СНГ главный канал компании занимает третье место с почти 13 млн часов просмотра, однако студия потратила на такой результат почти в три раза меньше эфирного времени по сравнению с лидирующим каналом RuHub. Активность последнего, как и идущего вторым dota2mc_ru, к тому же была более равномерно рассредоточена по году, в то время как основная деятельность WePlay пришлась на первую половину 2020 года.

Себе в актив студия может занести организацию первого майнора сезона в Буковеле, успевшего пройти ещё до ограничений на почве COVID-19, а также ряда других турниров меньшего масштаба. WePlay не пошла по пути традиционной спортивной трансляции, а создала тематическую трансляцию, что пришлось по вкусу зрителям и экспертам. Студии удалось обойти RuHub и организовать второй по пиковым просмотрам в СНГ матч в одном из последних оффлайн турниров года — Weplay Tug of War Mad Moon: за противостоянием Virtus.pro и Nigma единовременно смотрели около 107 тыс. человек.

Насколько изменится баланс сил в борьбе за любителей соревнований CS:GO и Dota 2 в СНГ в 2021 году говорить пока рано, однако кое-что ясно уже сегодня. Наверняка стоит ждать продолжения роста всех показателей по просмотрам от WePlay, которые делают ставку на свой уникальный во всех смыслах контент. Многое решит и то, какие турнирные операторы получат права на проведение турниров Dota Pro Circuit в будущем сезоне, так как некоторые имеют конкретные основания работать на русскоязычную аудитории с определёнными студиями.

Самым популярным в 2020 году среди зрителей в СНГ стал канал, транслирующий Counter Strike, однако утверждать, что аналогичная ситуация повторится и в будущем году вряд ли стоит. Несмотря на серьезный рост внимания к этой дисциплине в регионе подавляющее большинство просмотров сосредоточено в руках только одного канала — csgomc_ru, что, конечно, мало, чтобы безоговорочно стать киберспортивной дисциплиной номер один. Очень многое будет зависеть от того, какой турнирный календарь сформируется в будущем году и какие операторы будут стоять за этими ивентами. Позиции Maincast благодаря сделке с ESL и Dreamhack прочны, а вот смогут ли RuHub и другие студии стать частью крупных событий в будущем году и не просто стать, а привлечь ещё и внимание аудитории к этим ивентам, — загадка.

Возвращение DPC-турниров и, конечно, The International в 2021 году наверняка вновь сделают Dota 2 самой популярной дисциплиной у местного зрителя. Учитывая темпы роста популярности трансляций Maincast в Dota-сегменте в этом году, студии RuHub придётся приложить серьезные усилия, чтобы остаться самым просматриваемым каналом в СНГ-коммьюнити.

Материалы по теме
Каким будет киберспорт в будущем. Пандемия показала, что он (местами) круче футбола
Каким будет киберспорт в будущем. Пандемия показала, что он (местами) круче футбола

Самые знаковые события и персоны индустрии в 2020 году

В январе 2020 года Maincast заключила договор с ESL и Dreamhack до 2023 года и получила право на эксклюзивную трансляцию мероприятий этих организаций на территории СНГ.

Пандемия заставила большую часть киберспортивных турниров уйти в онлайн, а клубы — закрыть составы. По понятным причинам из-за ограничительных мер “живые соревнования” с марта прекратились, часть из них проводились в онлайне, часть пришлось отменить, включая самые крупные турниры года — The International 2020 и мейджоры по CS”GO. Из интересного — в Китае перенесли чемпионат мира по League of Legends и провели его в августе на стадионе в Шанхае.

Как следствие из вышесказанного — киберспортивные клубы стали закрывать составы. Меньше турниров — меньше денег, а потому большое количество организаций частично или полностью приостановили свою деятельность в 2020 году — то есть, закрыли составы по тем или иным дисциплинам. Всё из-за ограничительных мер и отсутствия поддержки от лиг, в которых команды выступают. Особенно сильно это коснулось организаций, держащих составы по Dota 2: Chaos, Extremum, Adroit, Geek Fam Reality Rift, Team Unique, CR4ZY и множество других организаций. Многие клубы планируют вернуться в начале 2021 года в надежде на то, что офлайн-турниры возобновятся.

Киберспортивная индустрия не осталась в стороне в период пандемии и активно помогала в сборе средств для борьбы с COVID-19.

  • Благотворительный чемпионат по Dota 2 от WePlay! собрал $ 190 тыс. Также компания пожертвовала 8 млн рублей на приобретение медицинского оборудования в Украине.
  • Самый известный киберспортсмен по League of Legends Ли Faker Сан Хёк пожертвовал $ 25 тыс. на борьбу с вирусом.
  • Riot Games пожертвовала $ 1,5 млн.
  • Бразильцы из FURIA устроили благотворительный стрим с Неймаром и другими футболистами, собрав свыше $ 20 тыс.
  • Razer занялась производством масок.
  • Американский клуб 100 Thieves заработал на продаже мерча $ 114 тыс. Деньги пошли на борьбу с пандемией.
  • Игрок Virtus.pro Бакыт Zayac Эмилжанов запустил благотворительный стрим с целью собрать $ 10 тыс. для помощи врачам в Киргизии.

Призовой фонд главного турнира по Dota 2 The International 10 побил прошлогодний рекорд. Он составил $ 40 млн, обогнав $ 34 млн 2019 года. Изначально Valve по традиции внесла $ 1,6 млн, а остальная сумма пополнялась за счёт покупок Battle Pass и уровней для него — с каждой операции 25% уходило в «копилку» The International 10. Проблема в том, что турнир перенесли на будущий год, а Valve не потратила ни цента на поддержку про-сцены в условиях пандемии.

Скандал в Counter Strike: Global Offensive с жульничеством среди тренеров про-команд. Выяснилось, что из-за ошибки в игре, которая, как оказалось, была в CS:GO уже долгое время, тренеры команд могли следить за действиями соперников и таким образом передавать информацию своим игрокам. На использовании лазейки попались 37 тренеров, получившие дисквалификации от нескольких недель до трёх лет.

Выход нового шутера Valorant. Игре предрекали, что она станет «убийцей» CS:GO. Многие организации ещё до релиза игры подписывали составы, многие игроки из CS:GO перешли в Valorant. Киберспортивный потенциал игры под вопросом — во многом всё смазалось из-за пандемии, однако уже в этом году проводятся турниры с призовым фондом до $ 100 тыс., а первый чемпионат мира перенесён на 2021 год.

Движение #Metoo добралось и до киберспорта. Всё началось с того, что летом косплеер Ashnichrist обвинила англоязычного комментатора доты Эндрю Zyori Кэмпбелла в сексуальных домогательствах, после чего всплыл ещё ряд подобных историй. В центре самой резонансной из них оказался главный англоязычный комментатор по Dota 2, 34-летний австралиец Тоби TobiWan Доусон, который под давлением сообщества объявил об уходе из киберспорта.

Также из индустрии ушёл другой мастодонт — 48-летний британец Пол Redeye Чалонер — ведущий студии аналитики в соревнованиях по CS:GO и Dota 2.

Valve заканчивает эпопею о пиратстве турниров независимыми стримерами. Грубо говоря, раньше любой человек мог сделать стрим любого турнира при условии отсутствия рекламы, тем самым, перетягивая трафик с официальных трансляций, снижая последним показатели по просмотрам и переходам по ссылкам рекламодателей. Учитывая, что порой пиратить стримы могли медийные личности, разборки между ними и официально транслирующими турнир были очень громкими.

Теперь Valve ввела правило, что если независимый стример хочет делать трансляцию официального турнира, то он должен следовать тем требованиям, которые установит турнирный оператор для независимого каста

Коллаборации киберспортивных клубов и мощными брендами извне:

  1. 1. Liquid и Honda.
  2. Fnatic и пивной бренд Bud Light.
  3. FURIA Esports с компанией PokerStars.
  4. Brazzers и X6TENCE.
  5. Maincast и медиасервис MEGOGO.
  6. NAVI и стриминговая платформа HUYA.

Закрытие турниров World Electronic Sports Games. Турниры WESG были по разным дисциплинам и представляли из себя что-то вроде олимпийских игр, где команда по той или иной игре должна была состоять из людей из одной страны. За три года существования там были разыграны баснословные деньги — более $ 12 млн.

* в материале использована статистика Streams Charts.

Комментарии